游戏 | 评价内容 | 评价时间 | |
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物种起源 | 大家上学的时候应该都听老师和家长说过,我们的世界是怎么来的,生命又是如何诞生的?大人会告诉我们,宇宙大爆炸产生了无数的基本粒子,然后这些粒子聚在一起合成了原子,原子们又结合形成各种化学物质,这就是最初世界的环境;有些物质在雷电的催化下形成了有机物,这些有机物经过演化后形成了最初的遗传物质,并形成了最初的生命体。 这款《物种起源》,就是以极其简单的放置类操作,让玩家模拟了一个世界从虚无到演化出高级生命的过程。 操作上极为简单,我们的基础物质主要有粒子、雷电、尘埃三种,后续还会相继解锁智慧等基础物质,消耗这些物质可以合成新的更大的物质,或者升级各种项目,增加生产力。这些基础物质都会自动生成,不需要玩家手动收取,玩家只需要手动升升级就可以了。操作简单,意味着不肝,但同时玩法也过于匮乏,玩家很容易感到无聊。 首先开局时玩家只有十个粒子,等到环境中产生雷电时,与之结合得到原子核。原子核属于大一些的物质,可以产生粒子这种比自己小一些的物质,再用这些生产出来的粒子,与雷电结合形成更多的其他物质。原子核又可以用来合成原子,原子又合成DNA,DNA又合成细胞……最终不断发展成高级的生命体。除了合成这些有机物之外,我们也需要对无机环境进行升级改造。消耗粒子和雷电可以合成细沙,细沙之后是石块,石块之后是巨岩,巨岩之后是小天体……这些东西都能自动产生尘埃,和有机物一样,数量越多、等级越高,生产力就越高。 当玩家手上的货币不足时,可以看广告或者花费钻石购买,看广告获得的量和花费一个钻石购买的量相当,和当前的生产力有关。钻石的获取方式也有两种,一种是看广告获得一颗钻石,一种是直接充值购买。不论是看广告获得钻石还是获得基础物质,次数都是有上限的,而氪金的价格则有点一言难尽了:6r买12钻石,18r买60钻石,60r买三百钻石。第一个槽点就是每一档充值的价格差距未免有点太大了,最低一档平均1r只能买2颗,最高的一档平均1r能买5颗,虽然大部分游戏都有为了鼓励玩家充值,会让高档位的消费能获得更多的钻石,但这个断层未免有点太大了,摆明了告诉玩家,要氪就氪60,氪12你就是大冤种。第二个槽点在于我认为钻石售价有点贵了,即使是平均价格最低的60r,平均1r也只有5颗钻石,也就相当于5个广告,这样的定价或许有点不太合理。 最开始我们手上的基础物质少得可怜,随着后来不断的发展,合成的物质越来越多、越来越高级,我们的生产力也能越来越强,单位时间内生产的基础物质也会越来越多。不过随之而来的,是我们升级所需要消耗的物质也越来越多,简直是指数式增长,也就是数学老师说的“爆炸式增长”。这一点倒是很符合“物种起源”这一说法的,我们进化的过程中,本就是每取得一个突破性进展,就能带来大量的收益,与此同时,想要进行下一次突破的难度也是几何倍数的增长。但这也意味着,玩家手上的货币会在短时间内会不够用,想要继续升级,只有三种方法:干等着;看广告;花钻石买。这也属于官方的营销策略,逼着玩家为自己带来收益,但这无疑会降低游戏体验。 当然玩家不需要时刻盯着游戏屏幕,即使离线后,系统也会保留几个小时的挂机收益,下次上线就能领取。不要小看这个机制,貌似是为了让玩家离线后也能产生部分收益,实际上鸡贼得很,因为我们的生产力是随着各个项目的不断升级而不断提高的,也就是说,在相同的离线时间里,我们升的级越多,产生的收益就越高,所以玩家就会想,多升几级再离线,收益就会更高,于是就不知不觉的在游戏中投入了更多的时间。另外,我们离线回来后,也可以选择看广告或者花费钻石让离线收益翻倍,不过还是老样子,广告是限次数的。 这款游戏中是有成就系统的,叫作“奥秘”。我们解锁新物质,或者某一种物质累计合成了一定数量后,就能解锁对应的成就,解锁成就达到一定数量后,就能得到一定的生产力加成。按照游戏里的设定,是我们进化到一定程度时,就会得到神明的认可,从而解锁一系列成就。这个设定我是不太认可的,因为“物种起源”的主流观点,也就是前文所提到的大人告诉我们的说法,都是符合科学的无神论点,而这款游戏也是基于这一观点而开发的。此时突然莫名其妙出现了一个“神明”的设定,与整个游戏背景显得非常格格不入,我认为这是游戏设定里一个很大的败笔。 再说说游戏画质和音效,画质还算精美,但是这游戏的玩法也就是单纯的点点点,根本都没有什么动画过程,所以所谓的画质好也就是那几个图标画的还不错,也就仅此而已了。背景音乐的感觉很科技,单纯当做纯音乐听也还不错,点击屏幕的音效也给人一种在操作宇宙飞船的感觉。但是这个游戏的背景是“物种起源”,还处于宇宙最荒凉的阶段,废了好大的劲才能弄个细胞出来,但整体效果却做的那么科幻,个人认为这是不太合适的。 总结一下:玩法休闲,不肝,但趣味性低;氪金方面吃相有点不好看;游戏的某些方面和整体背景不搭。总的来说,休闲的时候可以体验一 | 2023-04-16 13:43:45 | |
纸嫁衣4红丝缠 | 这部《纸嫁衣》系列的新作,整体来说我认为是非常符合人们的预期的。 本篇评测包含部分剧透内容,请谨慎阅读。 先说说整体感觉,整体上其实和之前的作品差别不大,继承了以往的优点的同时,也站在玩家的角度,进行了一些创新和改变。玩法上依然是中式解谜类,玩家需要解开一道道谜题,并获取新的道具和线索,从而一步步推动故事剧情,最终完成结局。风格也是一如既往的,给玩家带来一种封建、灵异、诡秘的感觉,但在这些怪力乱神的外表下又隐隐透着一股符合现实世界的真实。剧情上,玩家依然扮演一对被灵异事件困扰的小情侣,心路历程从无法接受到逐渐认同了这些存在。游戏解谜过程中依然存在高能点,BGM依然恐怖,能从各个感官上给玩家带来沉浸式体验。 再来说说和之前不太一样的点。 在人物形象和性格塑造上,显得更加鲜明也更加真实,具体来说就是更像一个活生生的现代社会的普通人,玩家其实能在其中捕捉到自己和生活中身边人的影子,并且产生一些共鸣,而不再只是那种,像是从一个模子里刻出来的性格,只是个没有灵魂的游戏人物。比如第一部的男主宁子服,一心只想救出自己新婚的老婆,在本身的形象和性格上其实并没有过多的体现,很难给人留下深刻印象。第二部的女主陶梦嫣,倒是塑造出了一个误入小山村,还在一脸懵逼的时候就被封建村民抓起来当成魕娘子,并举行某种仪式的女学生形象,任务形象上确实是用了心的,但性格上同样并不突出,给人感觉大部分女学生形象都可以套用这一个模板。第三部的任务设计上,算是一个大胆的尝试,女主王娇彤霸道蛮横,而男主申墨卿唯唯诺诺,剧情中也展示了两人之间的感情深厚。但这样的尝试其实是有些冒险的,因为王娇彤的性格决定了她并不一定能让所有人满意,男女之间性格的反差也有可能会让部分玩家感到反感,喜欢的人(尤其是整个系列的真爱粉)会非常喜欢,不喜欢的人就会非常嫌恶,两极分化相当严重。 不过以上其实也都只是一些尝试,从整体趋势来看,我们还是能看出官方有心在这方面多下功夫,客观上来说也确实取得了很大的成功。到了如今的第四部,男女主被设定成一对经历误会后分手了的大学生情侣。女生的性格依然是标准的“女朋友”性格,让男生看了会很头疼,但也不是像第三部那样剑走偏锋的“小公主”,算是折了个中,成功避免了很多负面评价。男主的性格形象就是个痴迷学业研究的书呆子,感情上也是个拿女朋友没办法的直男。另外,剧情上其实和男主的研究内容、以及两人之前的感情经历是有关联的,这也更加丰富了两人人物形象上的塑造。总的来说,我认为这一部在这方面进步很大,做的是非常成功的。 接着是剧情上有所不同,我认为剧情设计上和之前最大的不同,就在于有交代男女主之前的故事。事实上,这并不只是简单的剧情上的单向延伸,不是那种为了凑剧情而强行加上去的,他们之前的经历和故事主线有很大的关联。比如他们之前为什么分手?是因为男主沉迷于自己的课题研究,而和女主产生了误会。那男主在研究什么呢?他在研究民俗,因为他早在几年前就发现女主被这次事件给缠上了,所以他想朝着民俗这方面进行研究,希望帮女主摆脱这些麻烦,但是他又不想让女主担心,所以从来没告诉过女主,这也导致两人之间产生了误会,最后女主提了分手。 看,这些剧情并不是无脑拼凑的,都是盘根错节连在一起的。这些剧情设置的也很不错,首先交代他们之前的经历,有助于更加丰富两位主角的人物形象,也给了玩家一部分脑补的空间。另外,男主解释自己的研究内容和目的,其实是一个反转,他并不是不爱女主,甚至完全相反,他就是因为太想救出女主才会产生后续的那些误会。直男是真,对女主的爱也是真,这些反转能扫清女主和玩家先前对男主的误会,这种欲扬先抑的剧情表现也更加有表现力。 剧情上还有一点比较直观的区别,那就是这一部的结局是he(happy ending)。相比于之前几部的be(bad ending)结局,宁子服和聂莫琪被关进精神病院,陶梦嫣的真实经历被判断为幻觉,申墨卿和王娇彤最终阴阳两隔,第四部的结局真的很圆满了,两人最终是破开了一切障碍,并且重归于好了。有人说这是游戏在迎合玩家想嗑cp的口味做出的改变,意味着游戏在走下坡路了。我赞同这是游戏为了玩家可以做的改变,但我并不认为迎合玩家就等于这不是个好作品了。游戏就是为了玩家做的,迎合玩家的口味做出调整再正常不过了,只要不为此违反游戏的底线,我认为一切都是可以的。显然,这并没有突破游戏的底线。另外,也不是只有be才能被称为好作品,be确实更有感染力,但he也能有不错的效果,因此,我很喜欢这个改动。 游戏里没有内置氪金机制,收入主要来自于广告,但这居然也引发了玩家的不满。我想说的是,这是人家自己花了大半年制作出的正版游戏,你不能一口饭都不给人家吃啊,看广告的机制意味着玩家不需要自掏腰包,这已经很好了。再说,除了每次开启下一章需要看一段广告来解锁之外,其他的广告都不是强制性的,只有玩家的解谜思 | 2023-04-16 13:43:04 |