格罗亚传奇 |
道在日新,艺亦须日新,新者生机也;不新则死。 创新在现今生活中的作用相当重要,大到国家层面来说,提升国家的科技软实力和竞争力,小到你的一次考试,一次选择,都是需要创新性思维的。那么在我看来,这款名为《格罗亚传奇》的游戏,是否算得上是创新?答案不言而喻。 在我看来,一个游戏是否创新,最重要的不是其的IP,掌握热点IP,难道就一定算得上是创新?也不是有一两种改变的模式或玩法,就算得创新的。真正的创新,是独创了一种思维,比如说,游戏类型从未出现过,或者有一些非常具有代表性的玩法。就拿最近比较火的一款手游《To the moon》来说吧,其最创新的一点就是没有战斗,只有操作,将文字游戏和RPG相结合,创造出了一个玩家喜欢却又不好说出来的那些内容,感染力当然不错了。 言归正传,我们在说这一款游戏的创新力度不够之前,先来说一说我对这个游戏的一些看法吧。首先,游戏本身的内容过于老套,不用玩就肯定知道,先跑环之后跑公会任务,跟着主线走,加上一些活动之类的。这点感觉和《光明大陆》的区别几乎可以忽略不计,玩法统一,很容易让玩家提不起兴趣。其次,没有核心玩法的支撑,游戏中的玩家,不是在下副本,就是在下副本的路上,而副本的内容又相当无聊,导致了在游戏的过程中,很难会手动打下去,基本上一挂解千愁。最后,游戏本身的可挖掘的内容不多,不会像《迷雾世界》、《荆棘王座》那样,在地图中还有一些小宝箱、小资源值得玩家去探索。而这个游戏玩起来的感觉就是,除了打架就是打架,那这样还不如直接做一个纯竞技游戏呢。下面就来具体说说这些问题的具体方面吧。 一、画质 画面精度层面上无话可说,但是还是有一些推荐改进的: 1、既然是2.5D游戏,视角自由度为啥不开放?为什么不能拖拽旋转视角呢?仅仅只能放大缩小,无法进行视角的切换,这在战斗中也就意味着只能通过同一方向释放技能,局限了走位。 2、而且我觉得这个游戏不该将游戏的画面着重于战斗场面的刻画上,本来就已经很繁杂了,如果再刻画,那还找得到怪物技能范围和自己的技能范围么。所以相对来说简单一些,不要做一些花里胡哨的特效,这样不实用也容易混淆视线。 二、操作 操作方面的问题,确实是有些麻烦,至少有很多操作存在不合理之处,这样不仅玩的不舒服,而且还会影响最终的战斗结果。 1、技能的释放,为什么是定向的啊,就比如说祭司第一技能,只能保证一条直线动,这点就相当于《王者荣耀》里嬴政的大招,定向释放... 2、战斗中,很难锁定想打的对手,如果能够有一个点击选择或者能够切换战斗目标的按钮,那样战斗相对来说就好打许多了。 3、最重要的,在我看来,就是战斗中没有闪避!这样怎么跑得过BOSS施法速度啊!在战斗中躲不开对手的技能,还有何用!!! 4、还有啊,就是那个召集按钮,效果真是强力的说,直接传送到玩家身边,估计是模仿《迷雾世界》中的那个集火操作啥的吧,但是这样很容易让玩家直接点到技能圈里去,导致团灭。 三、内容 内容层面相对来说,问题的数量是比较少的,但是就问题的重要性来说,也算是毫不逊色。 1、职业定位不明确,一直不确定,比如一个职业中有两种方向,就不能介绍地具体一些么?还有啊,猎魔者这个职业,到底算是远程还是近战呢,作为一个纯物理输出的职业,靠敌人那么近好么。 2、任务的领取机制,虽然算是游戏中最有特色的一点了,但是任务是需要消耗一定数量的勋章啥的领取,这样的话如果一直抢不到的玩家岂不是很亏,而且就此而言,岂不是需要玩家一直肝?这样才能拉开与别人的等级优势。 四、引导方面 其实,在我看来,这个游戏的引导做的比较渣啊。尤其是在一些战力提升的方面,难道一定要玩家自己去摸索么? 1、战力提升,很多游戏都有提升战力途径介绍,这个游戏就不存在,这样的话,玩家很难了解到真正提升战力的方面,而不是空洞的数据。 2、副本的引导,比如加入一些指明方向的标志,这样没有方向,凭着感觉走,不容易快速找到BOSS哎。 3、每次解锁的玩法就找不到在哪了,希望能够加入一些玩法解锁内容,比如说,提示一下多少级开放什么玩法,提前说,这样才能够了解每一级能解锁的玩法内容。 总体吧,这个游戏的创新程度还是有待加强的,尤其是在内容层面上,比如职业定位和任务机制上,有待加强,希望能够在下测加以改进哦。 层面 具体描述 改进意见 画质 无法进行屏幕旋转 希望加上屏幕左右旋转的内容 画质 技能范围一重叠,很难看清 希望战斗做的简单点 操作 单向技能释放,影响走位 希望能够改进技能释放的机制 操作 没有闪避,躲BOSS技能吃力 希望加上闪避按钮 操作 不能够自动锁定残血对手 希望加上一些操作设置,自动锁定 内容 职业定位不明确 希望能够新增职业或者进行调整 内容 任务领取机制导致玩家差距大 希望能够在战斗中限定任务上限,不要搞一些无限领取的 引导 战力提升途径不明确 希望能够加上一些战力 |
2017-11-03 21:47:20 |
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秘境对决 |
秘境确实挺好玩的,可以算是我玩过的比较好玩的游戏了,源于炉石传说的游戏内容,却又高于炉石的操作性和表现力,让这款游戏在众多卡牌游戏中能够脱颖而出。 其实在这之前,我玩过了电脑上的秘境对决测试,觉得这款游戏在画面、游戏玩法方面,都是不输市面上的卡牌游戏的。但是通过这两次测试,我还是发现了一些小问题(其实也不算是问题,是一些小小的瑕疵啦)。 500多张卡牌,游戏的内容丰富度还是比较强的,至少在一些搭配上,是比较多且给力的。像这种颜色的卡牌效果的分类,比较有新意,能让玩家有一种耳目一新的感觉。但是作为卡牌类的游戏,这个问题或多或少都有一些表现,种类有些繁杂,导致了玩家对于卡牌效果不熟悉。 原因很简单,我们在玩游戏的时候,是无法收集到所有卡牌的。所以卡牌游戏的魅力即在于此,如果我们都是一套卡牌,这样战斗还有什么悬念呢?所以卡牌种类杂没有关系,只是设计的时候,最好少一些效果牌,少一些套路...... 另外,感觉这次测试的皮肤好帅啊,表示已经准备好买下几个皮肤换着穿了。这在上次测试中,好像是没有的,这次测试我也没有拿到那些皮肤,所以只是羡慕,公测时候有条件的玩家可以试着入手,真的挺好看。 还有啊,之前玩的时候,很多卡牌都是比较牛的,但是这一次测试,貌似绿卡被削了。表示我之前都是用绿卡起家的,能够回血解除状态啥的,希望下次测试能够加强一下颜色卡牌之间的平衡啥的。 当然了,在玩这个游戏的时候,特别考验手机,我觉得玩了两个小时,基本手机电量直接降到20%以下,而且特别烫,手机性能差的兄弟一定要注意了,指不定下一个爆炸上头条的,就是你......强烈推荐改一下游戏的兼容性和承载能力,这样不至于过于耗手机。 新意方面还是做的比较足的,有些玩法玩起来还是比较爽的,就像轮抽模式,玩起来还是很带劲的,和炉石比起来也毫不逊色。作为一名炉石老玩家,在网易平台上又看到这样一款类似的游戏,感觉很不错,不说了,我要接着开卡包去了。 |
2017-11-03 21:40:59 |
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全境戒备(测试服) |
吃鸡,究竟好玩在哪里?这是一个相当重要的问题,也是始终在每个玩家体验上的一个问题。都说吃鸡好玩,那它的好玩表现在哪里呢?战场的随意性和狩猎与被狩猎的快感,可能是大逃杀类游戏的亮点所在,既要做好被别人KO的准备,也要消灭遇见的一系列对手。 这款游戏就是继承了这些亮点,就像宣传的一般,快节奏吃鸡,很好地掩盖了地图小的问题呢哈哈,说句实话,这么小的地图,走两步就会打一个遭遇战,实在是不明智的选择啊。最起码也要像我的世界一样啊,地图大一些,才能有战术。 但是就原版吃鸡来说,这款游戏改动的还是相当多的了,比如说,近距离打架,没有任何技巧性而言,埋伏不了,一会就会被别人发现啊,打近战完全拼手速。而且准备的时间有点长,进游戏的时候,一卡顿就动不了了,降落伞落地之后,卡在树上,虽然别人怼不到我,但是很难受的啊,难道还可以等人死完再下树? 还有啊,就内容而言,不好观察周围环境,而且容易卡顿,我玩的时候被人家从后爆头,准星小,拼抢又打不过,难受啊。还有游戏中的环境色差不大,很容易看不见对手,尤其是在人家不动的时候,这点最亏了,等人家不动,黄花菜都凉了啊。 虽然问题方面比较多,但是作为最早的手游尝试,对于吃鸡的理解还是不错的。那同时,也希望这个游戏越做越好了咯。 |
2017-11-03 21:33:02 |
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