浪人:末代武士 |
这又是一款经典的“以小博大”的好游戏。集合了丰富表现力、鲜明水墨画风和动作设计上乘和自由对战非回合制于一身,但是体积不大,而且在美感上十分精炼。用不耗配置的方式渲染出了游戏肃杀的氛围和战斗时千钧一发的紧张感。配乐同样可圈可点。
作为上手容易精通难的那一类游戏,这款风格极像只狼,难度也在向只狼靠拢的游戏会充分刺激喜爱武道玩家的神经,所有的动作方式和架招拆招都由仅两个键位来完成。游戏内部有实战训练场和随时可看的教程,可以说除了需要练习以外,照顾到了玩家上手和游戏的体验。剧情就不多说,总之就是闯关斩将,留待给最鲜活的感受。装备和经济系统目前都OK,不肝也不卡。当然也有“饭团”这种限制出动次数的代币在。在俯瞰视角下,游戏可以做到一对多的战斗和大范围的走位腾挪,其自由度没有缺憾,动作流畅细致,并没有因为漫画风格而有所减损。在玩过的日本风手游里,他的打斗感和对应的时代感给我的印象最为深刻,非常值得推荐。 |
2021-01-05 17:15:20 |
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战舰激斗 |
这款海战游戏是一个内容精良,画质很好,体验不错的游戏,相比于熟知的wows闪电战和舰萌来说,特点是:1.全员始终点亮,不存在隐蔽机制。2.采用科技树形式,而是类似军火商的机制,条件足够就可购买任意想要的船只,同时具有国别和不同的船只类型,可以筛选,条理分明。3.游戏的奖励系统收益系统十分丰富,每场战斗获得的收益分为多种,既包括基础货币也包括高级货币,战斗得来的奖励可以购买升级船只、开箱子概率获得好船、购买战斗配件等等,实际上不需要氪金,理论上肝就能获得所有东西,并且广告可以带来大量收益,游戏的高级货币(黄金)可以兑换基础货币,帮助购买昂贵的高级船只,可以说不需要太担心缺钱的问题。4.游戏的涂装和旗帜是全部可以永久购买且不需付费的,并且具有极大的增益效果和收益提升,对于战斗和买船非常有用。5.在细节方面还可以,具有副炮以及防空炮开火的特效表现,部分船只可以更换副炮防空炮或者主炮的型号和外观。但是游戏的鱼雷上浮时间极短,贴脸十分危险。6.游戏全部战舰统一五公里射程,鱼雷统一三公里射程,航母飞机不能中途操控,只能一次性设定路径出击,所以这个游戏在战斗多样性上有所减损但是节奏上紧凑激烈。另外因为特殊的机制造就了航母抵进减少飞机来回时间使得攻击更准确的特色打法。7.游戏各个船只等级星数越高越强,数据表达全面,但是分房匹配不一定是同实力的作战,所以初始阶段体验上不如之后,但是因为不担心收益,获得好船并不难。8.UI界面设计到位美观,观感十分舒适流畅。9.地图很多,不确定有多少,可能有7、8个吧。
总体上,游戏的游戏体验很有保证,并且更建议当做收集类的游戏去玩,但是游戏比较粗略的平衡了多种武器和不同船只的射程,使得多样性稍显不足,但是还是具备了非常好的基础,并且对力图爽快的街机型玩家非常友好,还有更进一步的空间。 |
2020-11-15 10:35:38 |
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搏击长空:风暴突击者 |
没想到在安卓上能玩到搏击长空的新作,更没想到他们这次续接风暴特工队,再一次立足于二战空战手游的一个顶端之上。
搏击长空的招牌无需多言,这一代,不仅是画质上完全换血,并且飞机数量众多,机库改装机制优秀,战役剧情安排跌宕起伏,很有代入感(战役开中等难度,后面也是不太好过的!但真的越打战役越宏大~并且内容多元,还有情感牌啊哈哈(^ν^))
可贵的是,战役的设计中并没有偏重同盟军的美化,同时也让大家能见识到亲自去体验到轴心国的经典操作,在道义上,孰是孰非有定论,但在历史上,你我都是过客,都在游戏的笔下呈现,全面的回顾历史,才能更好的知其意义,这种平等的全面的史观,更值得大家去品鉴!
游戏操作方式,画质可调整,并且有很好的中文支持,目前还在打剧情,飞机解锁难度不大,之后会尝试线上以及自定义游戏,其游戏模式种类丰富,非常耐玩。
总体上,这一代立足二战及冷战初期的世界线,全面开花,各个方面都有耳目一新之处,但耗电量(本机华为mate10)上是很大的,即便华为快充插着玩,充电依旧不如耗电快←_←但是也不至于电量充足连屁股都没热乎就得去充,其游戏体验完全可以抵抗这一缺陷。
啊,有人说座舱视角什么的嘛,都有的,都有的.JPG,(但是其实上面的指针数据可能不会实时拟真嗷)(小声)但是因为画质和游戏性也完全有很好的体验,并且游戏可以在做机动时同时环顾四周,也就是视角和操作可以同时运行互不干扰,pc上,在空战领域算很棒的战争雷霆,就是以这点为一大特色。手机上做到熟练于此更难,但无论对于高手或是菜鸟,它的体验都能做到突出的好。
最后,建议熟悉操作方式(模拟器操作)不要用后两个带(休闲)字样的操作方式,因为存在辅助,有些情况下杀敌很容易,但实际上却对自由的机动充满限制,远远不如熟悉模拟器操作后来的带感。
打开游戏,调整飞机准备好,第一关,珍珠港……航母的身影和起飞的飞机,亚利桑那号的沦陷,所有的场景得到了还原,过场动画后,在头顶被敌机虎视眈眈的机场上迅速起飞,迎接战斗吧~ |
2020-07-26 13:09:34 |
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猎人 |
在猎人的眼睛里,只有头.....它不要一直乱动啊!
这是一个纯粹去打猎的游戏,与大部分射击游戏相同的操作,不过是在树林里通过追寻脚印踪迹去找寻,射杀猎物。游戏里动物种类多样,而且会时常碰到稀有品种,以绿色到紫色越来越珍贵,碰到了尽量不要放过,他们的感官更加敏锐,走路时伏低身子。
游戏里有关卡指定的猎物,但是作为一个猎人,在树林里是可以自由探索的,控制着脚踩泥土和落叶的声音,只要足够耐心,会发现地图上往往不止那一只动物,甚至还有稀有种的出现,即便打了其他动物,还会在计算完收益后继续追踪原有的指定动物,不必担心,这个游戏很佛系。
黑熊是种杂食动物,但是这里所有的动物无论开荤吃素,都视你为不敢招惹的两脚怪兽,即便你没看到死角里一米五以外石头后的黑熊并惊动了他,他也会放弃自己的近距离优势扭头就跑,甚至慌不择路像我奔来(亲自经历并很慌)然后直接穿模跑走,所以,还是无敌的佛系风格,猎就完事了。
新手教程很全面的告诉你操作,数据页面问号可以多点点,查看自己的打猎分数由哪些东西决定 ,然后,说重点,作为一个老练的猎人,千万不要忘记:
游戏里的长猎枪每次击发后单独点拉栓换弹的按键,才能准备随时打下一发,不然好不容易瞄准了,气也屏了,扳机一扣却拉了波栓,那就拉了跨了。
游戏的关卡有时会限定你携带的枪,所以前期还在解锁枪械的时候要攒一些钱,否则需要带的那把枪买不起还要再刷前面的关。
总体来说,游戏若要取得完善的狩猎需要耐心和时间,正如开头说的,有时猎物会一直原地转圈,不知疲倦,瞄准要害此时会非常困难,有时候不必太贪,而且猎物不一定因为没打中而逃跑,相反很有可能因为枪声而愣在原地,只要把猎物的感知条顶到头,后面的关卡就是在打猎中刷新记录,希望游戏之后可以慢慢的升级画面的表现力和细节,因为大多数情况下,要独自在大地图里待上好久,细节越多越不易觉得疲劳。 |
2020-05-06 12:24:01 |
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芯之迷城(测试版) |
这个大小下画风非常精致而有难度的闯关游戏,角色前进时有发条的顿挫感,整体是玩具的风格,玩法上很需要判断力和对于陷阱的了解。是非常经典的闯关躲陷阱玩法,目前玩到24关,大致说一点小技巧:
四方刀刃这个陷阱,就是四个方向伸出刀刃并旋转,每片刀有刀刃和刀背,可以按旋转方向贴在前一把刀的刀背上,不会挂掉,也可以容易地与后面的刀刃保持距离过关。
有一类陷阱是可爱(?其实在所有陷阱里它们真的算可爱)的机器小爬爬(蜘蛛吧),他们一种带着拳套,一种带火焰喷射,他们很容易被你晃开但一定要注意,他们是会多次攻击的,经常你经过他们后,要防着他们从背后找你麻烦-拳套蜘蛛是击退效果,不会致死,但如果你在地形边缘,会直接被打下去,要多注意。
火焰碉堡(我就这么叫了)是四个方向上喷火的碉堡,可以躲在其中两个喷射口中间形成夹角的位置,即便贴在它脸上也不会烧到你。
你的角色身上的发条是不在受打击判定以内的,只需要看好自己本体就行。
很多看似无解的关卡,需要你找到陷阱攻击的死角,有的关卡(如24关)可以从多条路走,但是有最优选项。
有的关卡有稀有宝箱,当主角脑袋上有感叹号,就要注意了,需要你自己找到他(你通关了以后陷阱可不会停下)。稀有宝箱可以看广告加速解锁,然而当看广告使时间减少到三小时以下,则再看似乎一次只减少一分钟(之前会一次减一小时)。作为纯粹的闯关游戏,目前看来少有的缺点就是高画质下有时会出现动画的残像,另外难度很高,暴毙很正常,从白给到不白给就是进步的手段(´▽`)ノ♪ |
2020-04-28 12:53:55 |
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装甲战争:突袭 |
非常不错的一款载具游戏,和pc的《装甲战争》logo非常像。游戏是虚幻引擎加持的,所以画面光影和色调占优,但是似乎没有宣传片的那么漂亮,实际感觉稍逊,但依旧是同类游戏中的画质顶尖水准。
玩法上依旧保持同类游戏的玩法,特色在于他的科技树以年代来归类载具,具有不一样的观感,同时也不是像科技树一样研发,而是满足条件后可以任意购买。游戏高度数据化内容信息,多而不乱,升级载具方式非常简易明了,但是数据细节很多样,还原了装甲强弱、不同弹种,这里的弹种和其他特性做成了升级载具到一定水准就解锁,总之细看,他的研发体验上是不同的,而且并不是年代越靠现代的车越厉害,这要看游戏里的数据。
战斗界面和地图具有很高水准,地图设计漂亮的基础上还有不同地区的景观风格,战斗体验也很不错,操作流畅,但是炮弹弹道的尾迹效果可能过于明显,还能接受,看个人取舍,游戏同样有战斗队列设定,并且载具有稀有度的概念,白色为普通,绿色蓝色紫色依次更为稀有,不过对于战斗平衡没什么影响。每个载具似乎游戏都安插了不同的特性,都是独一无二的,并且游戏中大部分载具的现实特性(比如进阶的弹种)都是现实存在的真实装备。这是很特别的设计。游戏亦有开箱的设定,这点可能会引向氪金,因为这是一个主要的获得载具的方式,这种箱子除了以高级货币购买,就只能在账号升级,或者战斗排名靠前时去得到了,但主要的关乎载具性能的升级内容是战斗获得的收益就可以解决的。
总之,游戏亮点在于很独特的结合了收集开箱要素并与传统载具游戏科技树的研发方式相不同,同时在画面和战斗内容上保持出色,平衡性也不错,载具年代列表中可以看到还有很多载具在开发,目前论载具数量而言还有很大的提升范围,非常期待他的更新。 |
2020-04-25 13:04:01 |
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一级着陆模拟器汉化版 |
“你和马斯克差的不仅仅是知识,还有胆识和意志”。
当我看到这个游戏的名字时,我并没有想到是模拟老马的猎鹰回收火箭这么硬核,以为只是火箭分级上天顶多用降落伞回来,事实上,当我开始进入这个看似甚至简陋的游戏界面时,一切都推翻了你的想象。
是的朋友们,这个游戏的物理系统非常细致使得你们将完全体会到这枚仅仅只靠推力系统控制的火箭回收技术那硬核程度的冰山一角!当他下落时,他需要精确地,平稳地,低速地落在那个仿佛一池贝加尔湖当中一个饼干渣一般的台子上,这也就是现实里他所做到的!并且航天迷自不必说,游戏当中的镜头机位分别位于整个的第三人称(主要的镜头),火箭本身(右上角),以及降落台上(左上角)同样完全模拟了现实情况,不得不说,这是身临其境的感受。
是的,至少按我说,这个游戏本以为上来的第一关就是个教程关,然而进入之后,大海,降落台,嗯。。。。卧槽怎么火箭级就直接落下来了!他没有任何教程,因为表面上的操作极其简单,真实世界里的火箭回收完全是智能操控,现在你就是那台凝结尖端科技的计算机,简单的操作下是非常让你抓狂的实际效果。
它主要依靠反推火箭控制速度和提供对于方向调整的主动放大,而方向调整则依靠箭体上半部分的小型发动机,维持火箭平衡,记住,必须竖直地落地,当你启动发动机落入一定高度,减速板将打开,辅助减速,对火箭的气动也造成影响。
同时箭体下方的降落支架也会打开,让这个圆柱体的箭体可以牢靠的降落,可实际上....
他的难度,更多在于体会而难以言说,这是模拟类游戏的精华和特点,他尤其是。因为你所掌管的操作非常简单,不像诸如模拟飞行,在键位上的理论知识就要学习半天,可是对你和你控制的火箭来说,这一切藏在背后的物理学所带来的不可预知的变化,是这个游戏给你的挑战,是他背后的化简为繁,你不但要竖直地平稳地落在极小的降落台上,还要保证那脆弱的支架不能在接地的时候受到任何过大的冲击,否则哪怕断掉一节,你已经落在降落台的火箭也将失去平衡,轰然化为烟火。
我本打算玩几关去评论,可是第一关,就直接展现出这个游戏的硬核魅力,我尝试了几十余次,没关系,每次失败后,下一枚会接踵而至,不会浪费你任何时间,就像是有一千枚还在上空等着你一样,直到你要么被他征服,要么你去调整,去感受,去学习去适应而征服他。而我,在最后那一次成功了,我至少通了这一关,我告诉自己,哪怕玩完这一关,再来写评论。
我所知道的就是,匀减速,小调整,感受你操作带来的效应的延迟反馈。不要一直按油门,落地之前要频繁短时间反推,精准控速,其他的难以言说,更多还不知道。等待明白更多的dalao补充,我会继续跟进,多摔亿点点。
上个世纪,那个航天技术井喷发展的年代,虽还没有如今的回收火箭,美国的航天飞机,依靠滑翔从太空直接返回地面机场,苏联的能源号火箭以难以置信的承载力借以当时世界推力第一的液态燃料发动机壮丽升空,看看这些,那是人类以渺小之身而行超越之力的赞歌。如今在很多地方,有依旧很多投身科学的工作者受政治经济舆论批判的影响,可是他们依旧在任何的观点里,都做出了无法否认的卓越贡献。而手机上的这枚恼人的火箭,就是人们科技创造和技艺的结晶,当今航天工业的翘楚,可回收再用的运载火箭。
去玩一玩他吧,不管怎么摔都不会有任何问题的,这枚火箭在现实里为了这个技术,本就摔过好多回了。这次就在那里,耐心的等你学会他,就像你会耐心的不服输地学会降落他,在你突破困难完美落地的一瞬间,你心里积攒与体会的所有感受,就是他想告诉你的东西。 |
2020-04-24 13:12:58 |
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Tank Force: 坦克大战-探索乐趣 |
又是试图开阿玛塔的一天,进入游戏,游戏的UI设计非常现代化并且简明扁平,这点好评,UI音效也不错。在整体浏览的时候感受是可以的。在这的编排上他是做到了很不错的一个地步。
新手训练单独也说一下,他是有剧情过场的训练,虽然就是有一点点这个意思,不过这是一个好的想法与应用,他是在一段路上,一个过程内连贯地让你学会如何完成训练,这种连贯感很喜欢。载具游戏里,这都是很好的新意。
游戏内部呢画面确实没有宣传片那么棒,但是我最多只能调高画质,超高画质被锁定了,原因不明,超高画质是怎样的还不知道,但是总体上画面属于同类较好的了,车辆材质有不错的反光与质感,物体设计了坍塌,命中时有烧红的弹着点。
游戏玩起来就是很快捷,体验上小地图的指示方向是与自己的载具朝向相配合一致的,这点也是不错的加分项,战斗设置上很多样,有一些之前没见过的设置比如纵向控制,镜头稳定等等,当然还有自动瞄准,都可以控制开关。
但要着重说,这样设计不错的游戏设置里没有调整战斗UI位置这样的设定,觉得是疏忽。
游戏在关掉镜头稳定后战斗时镜头会根据车辆的俯仰与倾斜发生相应的视觉变化,这也是一个新的点,不过似乎关了更好,车颠簸镜头不要颠簸了~游戏还有装甲体系,也就是正面击穿不如侧后击穿的伤害,也有弹药的不同,简明扼要。
另外游戏似乎会在玩家不够时自动填入ai开始战局,看出制作组实际上在各个方面的用心。
以及,游戏的收益非常的全面,经验和银币都是根据伤害和人头考虑的,能有稳定的收益,肝度中规中矩,没玩到大后期,同时还有看广告给金币等等,奖励机制丰富,总之,同类游戏里他的用心可以说看的到。游戏手感偏街机风格的快捷,好在设置齐全,但还可以有补足,总体上是不错的一作~ |
2020-04-23 08:51:25 |
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Tanktastic - 3D联网坦克 |
这款游戏,属于载具射击游戏里比较特别的,因为他和主流的游戏有不同,在游玩的时候体验也比较不同,优点缺点都很明显,见仁见智:
1:游戏科技树分化独特,按照世界阵营来划分,一组科技树体会不同国家的战车,载具内容丰富品种繁多,而且涵盖全面,收集来说很不错。
2:理论上所有的载具和升级都不需要氪金,但是实际上这个游戏是要肝的,这个主要和后面说的游戏机制有关
3:游戏画面就是一般的水准,有独立悬挂,稍微一定的环境互动,但是总体没有太多的亮点。
4:操作上,ui可以调节,载具游戏上手一大困难在于倒车与倒车转向同时进行瞄准射击,需要习惯,游戏的摇杆操纵倒车时可以有两种方向反馈形式,可以照顾到不同的方向习惯,但是依旧需要练习来熟练。
接下来的特点,个人觉得对游戏性实际上没什么帮助,或许拟真,可是实际上也没多拟真,因为游戏依旧是血条制的。
5:游戏内我无论开镜还是关镜都没看到过敌人的血条,这对于信息判断来说是一个非常大的障碍,如果做成战雷化的模块损伤那OK,可是既然是血条战,那就要保证这种基本的信息判断,根本无法判定敌人的损伤情况,难以对战术做合理把握,对于游戏性,无疑是一种折损。
6:地图上有血包,吃了能回血,结合前面的一点,更加使战局不确定,记住,这是个血条游戏,且所有人都可以回血,却看不到敌我的真实血量,细品。
7:游戏收益,这里的特点是:游戏会详细统计战场数据,涉及到伤害杀敌等等,但可惜,只有杀敌,也就是拿了人头,才给收益,否则无论做出多少战斗贡献,也没有收益。作为游戏来说,对于战局的付出远远不是人头这一项来计算的,如果说这是为了拟真,那血条的机制对此造成了完美的冲突:在互相无法判断敌人血量的条件下,对战的输赢不确定性大大提高,更不可忽视的是,队友也不知道敌方的血量,所以多打一的时候,即便想抢人头都不知道该何时下手,变成了完全随机的一种游戏体验,无法保证匹配个人的游戏预期,即贡献与收益的对应性。个人认为作为游戏,这是失败的做法。即便如战雷的拟真向,对敌人造成的每一次攻击,甚至是抵挡住的每一次攻击,都会在收益内,这是作为游戏来说,本质上要去弄清楚的问题。
8:直升机捡到过,不过一直不知道怎么使用。
9:游戏没有辅助瞄准不过不算大问题。
10:我玩的时候链接一直很好,可以裸连。
11:游戏小地图可以点开看战场全局,但是全局地图不会顺应你所朝向的方向显示,即车辆前方就是地图的前方向,车辆后方就是地图的后方向,这点对于方向感较普通的玩家来说,需要去适应。
12:经过魔改升级的载具外表依旧不变,无法做很好的第一判断,而且升级数据差异巨大。我个人比较喜欢以配件方式为主升级,这样更符合军事性可观性。对于一个不变的配件多次升级数据,可能会使得载具的军事感变得虚幻。
这个游戏在很早之前我玩wotb的时候就关注过,也听说很不错,但是实际上有些部分需要慎重考虑,尤其是后几点,是游戏不确定性的几个要素互相影响,以致加重了这种独特的体验,尤其是如此一来,技术对于是否杀敌和获得收益也变成了不确定的关系。对于这点,个人觉得是有点可惜的。 |
2020-04-22 12:07:03 |
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现代坦克 |
下载时:终于可以从二战一战开到现代载具了吗,阿玛塔还是帅的....
嗯,游戏和熟知的其他载具游戏差不多,但不是科技树,直线往下解锁一些现代载具,而且有点肝,网络还不是很稳定,如果好的话体验还不错,因为操作容易上手,现代战争基本是互穿的,不过载具可以更多一些。。中间有不少付费独享的载具,没有解锁完,不知道最后的是否是银币(不付费)车。
大概游戏的血条设定,还是显得稍微粗略的,但是总体上比较而言,这个里面的战斗更加节奏迅速,伤害也来的更容易,感觉可以继续发展更多的机制以及优化。 |
2020-04-22 09:18:33 |
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