超级弹丸论破2 |
“拼命想要往上爬的人啊...根本就没想过要是从那里被推下去的话会怎样呢?一定是满脑子都在想着要在视野很好的地方鄙视他们吧.....”——某胸围十五公尺的绝望辣妹如是说。
零零碎碎花了十几个小时在pc通完了“双整人级”一个流程,谈谈我的感受呢......“没初代那么五味杂陈,但是也不应该那么合家欢”这么一种奇妙感。
(以下涉轻微剧透)
二代新加入的“莫诺美”的布偶人设,除开日常制造诙谐风趣,和黑白熊对着干的桥段的作用之外,我觉得小高还有一层意思:这个角色代表“赋予他人希望者终将放手”。
如果不在尚且安全的“贾巴沃克群岛”和“绝望”斗智斗勇,那以日向为首的二代之后该何去何从呢?不要说什么“只要相亲相爱的生活,最终可以褪去绝望的本质”这种空穴来风的鬼话,残党终归是残党,终有一天会怀抱“绝望”,那样与其坐以待毙,不如放手一搏,虽然自相残杀并非本意。
正因为“才能一无所有如预备科”,才得以带领人们成就“以希望为名的未来”。有才能的“本科生”终究只是一个个精致的“空洞布偶”,被杀了便是被杀了,都只是绝望的祭品而已....
而“站在绝望中维护希望者如狛枝”,这次 的“幸运”倒是没有一如既往成为“希望”本身,但他如愿以偿成为希望的踏板...
(“如果无法相信自己,不论有多少才能,都无法以自己为荣!”——瞌睡虫七海如是说)
老实说,日向能够做出正确的决定,主要功劳还是得靠官配的暗示啊(划掉)...
事实上,这一作已经在整体探讨的概念上,从单纯的“希望和绝望的对A”转变向更为“决定未来性的超我和本我”的概念,剧集的深度上了一个层面(重点表扬小高,也拜托你少发点刀子......)。
人设的方面,也从原本的单主角设定变为“类双主角”,事实证明这是一个很棒的尝试(看看狛枝的人气比日向高那么多爷就放心了...)
拆分“幸运”和“希望”的人设分部刻画的做法很大程度上给剧情本身的张力度也推了一把手,人物弧光堪称推理游戏楷模之流。
而二代大部分人设上,仔细观察都会发现某种程度上“多数继承,少量修改”了一代人设,(以至于立绘的表情和动态都有这种既视感...)
“绝望残党”和“未来机关”两个势力在这作首次出现,也标志弹丸世界观开始深入推进,至少这作结尾还算得上“光明”...但往后的故事里,真正的“绝望”还远没出来......
(完整的评测和学级裁判技巧在隔壁发布) |
2020-09-29 00:33:43 |
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枪弹辩驳:希望学园与绝望高中生 |
有的时候,“幸运”不单单只是幸运,它的另一个代名词......是“希望”。可以很负责任的说,一代要是没有苗木老弟的存在,最后剩下的人能否逃出希望峰都是难说。
在PC端一周目通关时,毫不夸张的说,给我的感觉是一种回味无穷背后发凉的“杂糅”感......猜忌,算计,疯狂,冷酷,表面友谊,笑里藏刀,怜恩,忍声吞气,消沉,背负压力......一切形容“人性”负面词汇在这里出现都不值得的奇怪。事实上,最开始的时候我一直在想,“黑白熊”的动机是什么?纯粹为了满足一台ai的变态乐趣?说是一台纯粹的机器,可它举手投足间都有着“人性味”的一面,这使我在尚未通关前就很怀疑它的身份。而它和它“背后的东西”也在流程不断深入中,很漂亮的证明了所谓“人性”,究竟是个什么脆弱东西...
“善与恶”的概念在这部作品里并不明显,准确来说,它是不存在的,但是你会惊奇的发现它被巧妙地设计成了别的东西,更巧妙的是,随着流程的推进,玩家会不自觉代入并且默认“本是如此的荒唐却也是真理”的一种感觉。
同时,正因为人无完人,“个人的弱点”正是压垮本就稀疏“友情”的最后一根稻草,这才出现诸如“看假cd也会引发心灵动荡,为了区区一百万而随意出手”的疯狂举动。归根结底,一帮所谓“超高校级的xxx”也不过只是身怀某项特技的普通人而已,没有那最终万里挑一“希望”出现拯救它们,它们的结局和那些被他们先前所杀的几具尸体毫无分别。这也正是“绝望”的本意,也是作为“绝望者”乐于看到的一些结果。
想想,作为“绝望者”本身是经历过惨绝人寰的绝望的,他们想将这“绝望”赋予所有人,首当其冲的是,扭曲待在“希望”身边的人们,但是再想想这学院,顾名思义,每次被选入的人员里就一定有“代表希望的潜力者”,而这个人正是纯粹到一无是处的人,“从零开始”的成长,直到最终的蜕变“救赎”,是“善”是“恶”只在一念之间,就结果来看,希望峰学院无愧其招牌,尽管曾经发生过那样的恶劣的往事,但也终令“希望毕业”。
希望是会感染周围人的,而绝望亦是......“绝望者”何曾想过,自己也曾是“希望的种子”,只不过在发芽前就被“黑水”浸染了。 |
2020-06-04 15:22:25 |
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地狱边境 |
“我是一个做弟弟的,来到这阴曹地府单纯只是为了找我淘气的小姐姐...也不知道要轮回多少次,每一次重来的我,至少没有忘记初衷,踏上这黑暗的土地,感受着前路渺茫和威胁,拖着沉重的步履,也一定可以到达你所在的纬度,记得等我......”
故事剧情8.0/10
玄乎寻亲的不易,在limbo刻画的每一帧场景中表现得淋漓尽致,不论是在巧妙躲避巨型魔物的追赶,还是无处不在黑暗机械阴险偷袭,小主人公在无数次死亡轮回的警训下,依然努力与死神赛跑着,直到某一次轮回的他真正抵达终点,才发现唯所爱之人的灵魂与己同在,可能这不是最好的结局,也可能是最好的结局,好在于我们见到了,坏在于我们“见到了”......
操作与难度9.0/10
非轮盘轴施放动作意味着我们操纵的主角只有单调的前后跳跃与移动,以及某些必要的拉动手势和爬楼梯,这很符合游戏角色本身的存在渺小性,在多数场景中首次进入时,玩家往往会被意想不到的机关暗算,以至于少数长时都未能找寻到破解之法(最后攻略过得肯定不在少数...)所以不得不说在难度方面偏向于硬核化,关卡设计可以说是独具匠心,这点上Playdead这个小厂的创意可以说是很优秀了。
音乐和bgm9.5/10
网易云端有pd2011年发布的同名碟,每个主题场景都有专属的bgm,共六个,符合阴暗系game风个人感觉sister那首稍好,其它中规中矩。
综合9.0/10
xbox版10年7月发售,隔年8月登录steam,steam售价36,夏促7块,好评率95%,支持简体中文目前已在九个不同平台登录,曾获“IGN最佳恐怖游戏”等多达八项提名,另外PD还有一款同类型作“INSIDE”也非常有趣,两款的捆绑包原价104,现价27,喜欢的朋友建议入正。 |
2019-07-07 12:23:39 |
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迷室3 |
本作是系列第三作,最初2018年11发售pc端,定价为26元,未有史低价,之前的pe端皆为破解版,而这次网易爸爸不惜买下国服,且大搞折扣税的操作是在有点窒息,不过12块真香就是了(还带限时诱惑...)
三代场景相较前两作,场景变大,机关层次一如既往的复杂化,且pe端手指操作我个人觉得没有pc操作来的流畅,有时一个机关按半天不动......
剧情7.0/10
事实证明,解密向game并不都注重剧情本身的丰满性,有的时候,一个只存在于信件纸面字里行间上的工匠,所给出的神乎其乎,似是而非的线索指引困于未知空间的主人公一步一步抽丝剥茧走向真相的过程,比之诸如层层恐惧,半影这类pc享誉已久的惊悚解密作丝毫不逊色。
昏暗的灯影映衬下,奇诡的黑色藤蔓笼盖古老石桌之上,是尘封已久等待某人再度开启的命运之锁...
The Power of fight,The well of knowledge.
The poor have me ,The rich need me
My face is silent without my hands
(答案自在双眼中)
机关设定和难度9.0/10
即使是解密发烧友,在有的细节上也必须考虑一二才是,因为难度和前两作相当,而且有时并不是因为解不开谜题,而是思路不够清晰而已,这就需要玩家观察敏锐,将房间每一个可以拉进视角的方位探查彻底,以及多动用透镜 ,物体与物体之间的关联性成为了解开网状谜题捷径,同时因为空间布局偏暗化,所以卡关的可能性较大。关卡某些位置可使用提示引导,会很有用(实在不行就查攻略呗)
结局关卡共有四项结局选择,通过照灯色不同改变结局,但是过于简洁,甚至有些烂尾?
综合8.0/10
12块的超值折扣从任何一个方面来看都低估了这款游戏的价值,显然从pc端26块的原价照样被人买爆的情况来看,The room系列的魅力自然不必多言,正如IGN给出的评价“在它结束时,它用更多精彩的谜题吸引我回来。”
自此,静等“解密会上瘾”系列第四作入正。 |
2019-05-30 12:43:06 |
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弹幕那个恶人 |
“小伙汁,想不到你也是个恶人”
“啊......咋啦,刚上线刚两局吗弟弟?”
操作与技巧7.5/10
无限模式下,随天数增长恶人战力增长,所以每关结束时,选择有限度削弱恶人手牌则成为续航的必要性,这里选择优先加新牌,同时选择防御牌为主,无限模式下四个不同对手:普通人特点相较玩家均衡,中二病输出系卡组较多,弟弟生命系卡组较多,哲学家buff卡组较多,不要试图用金币削弱敌方卡组,那样既浪费又没有实用性。
“滋长”模式下,多一个对手“我全都要”,特点是集合前四个恶人的所有卡组,正在攻略中...
界面UI 8.0/10
毕竟是弹幕game,简陋完全是game特色,确实不得不说这个工作室挺认真的把市面所有主流弹幕都有收录,卡组数据说明也很详细明确,唯一建议是加入一个实时战斗数据框,把弹幕效果呈现在里面,那样得以得以分析。
音乐和bgm 10/10
第一次给一个游戏bgm打十分......因为这真的是太棒太应景了(鬼知道我听了多少遍....)
综合8.5/10
后期如果更新的话,再追评(真是个鬼畜版炉石,太骚了) |
2019-05-16 16:22:41 |
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六发左轮 |
“是我,巴克•克罗斯霍,一名平凡的大龄美国牛仔,我的爱妻不久前刚离我而去,同时我又被人诬陷弑妻,现在我要去陪陪她,唉,我老婆的尸体呢......”
作为GL这种大厂的ip作,西部风题材精品之流自然非他莫属,画面上即使现在来看有些落伍,但至少在七八年前算遥遥领先就不错了。
初接触则是wp商店上架的xbox版1.0.0版体验,(现已下架)当时觉得想找点有意思的fps打发时间,然后翻着翻着眼前一亮,想着“这不就是我心目中的射击游戏吗?”融合西部风情、魔幻、架空科技、中世纪、开放世界、挑战游览等等这许多绘声绘色的却又不花里胡哨的元素。使初接触手游fps的我认为“手游有时候绝对不比pc或者主机游戏低端”这样一个想法......
剧情与人物9.0/10
(以下部分涉及剧透)作为主剧情向的开放世界,没有给出9.5的理由很简单,就是主线过于拖沓,从最开始老婆入土,到被发现偷尸,然后快马加鞭跑了一张地图,这还没完,到一个点清完那里的小首领,问他老婆呢?(没错,不在我这,怎么滴)然后就这样在俄勒冈和亚利桑那来回踩点,中间清掉大波杂兵,最后老婆还成了boss,还得亲手灭亲,虽然说美名其曰“为结局做铺垫”,但是也太无趣了...这剧情好像中规中矩啊,甚至有点弱啊,不,我错了,一般来说,game的灵魂只会在高潮和细节处...
“你永远不可能用罪恶来打倒罪恶”女巫猎人如是说。
巴克最终因罪恶产生的第二人格将至他自己于死地时,猎人用自身的灵魂帮助他当下这一击时,这时的剧情来到了最高点......(幸许每个人内心都存在至善与至恶的一面,逃避过去,只不过是在纵容至恶的“你”变得更强,现在活着只不过是为了证明自己是清白的,即使从未完成这一过程,但至少自己的心向往至善,面对一切,坦然如此,那就够了,至少妻儿也希望你活的幸福...)以上是我对于巴克这个主角的评析,所以既然这种核心理念都出来了,那么人物塑造哪里还会不成功的吗?(打复制体这种桥段,说实在,好像在某玄幻小说见过啊...)
不仅是主角,酒店老板的贪生怕死以及与罪犯的阴暗勾结,女巫猎人身兼使命同时不忘报答巴克相助之心,教授的欺骗谎言,治安官结局时的态度......这一一个实在的角色分别诠释了不同的人性特点,交织之下,汇聚而成,便是six gun西部风情中的善丑恶了
妻儿被奉神箭矢净化后回归,巴克拉着她的手,一起埋葬了猎人,揭示了不论是现在还是将来,不论是资本主义还是牛仔体制下,人们对于幸福永远都是那么憧憬和期待,而阴暗的想法和逃避只会给人们带来不幸与死亡。
商店与武器系统7.5/10
依旧是依靠升级解锁对应武器及装备,解锁速度前期较快,同时依靠价位较低的左轮及霰弹度过初期挑战,但中期过渡才是难点,由于每次升级均会获取一星章,所以在不充钱快速变强的前提下,合理分配星章升级强化武器才是平民玩家的硬道理,这里推荐前期利用断网调时区抽奖bug(不知道有没有被修复,自行查询具体方式)抽取炼狱双枪和双管这两把,最好不花钱弄到,前期依靠金钱升级,星章都不要动,留到后期升高级武器,双枪可以过渡到中期然后配合新买的退魔圣焰足够应付中期挑战,后期由玩家自行体验,这里不多赘述.....
高级武器的购买,依靠玩家满级60星章自然远远不够,所以充钱完全是看各位心态的......
支线剧情和挑战8.5/10
在主线完成后,体验支线剧情来丰富世界观则是作为开放世界游戏的魅力之一,但six gun里则是以挑战任务为主...你可以在风光无限的亚利桑那欣赏景象的同时与人赛马一较高下,也可以登顶鹰眼隐蔽高坡伺机等待狙击正在交易的罪犯,可以在俄勒冈令人闻风丧胆的墓寝陵园猎杀恶魔,也可以作为农民体验采摘收集浆果的乐趣......
全程收集物品任务数量不少,导致相似度过高,这点有些令游戏任务系统掉价,不过不妨碍玩家在无须快速旅行骑马赶路时随意探索的兴趣。
部分挑战任务难度较大,需要玩家多次尝试摸索
另外,给出一条快速依靠挑战刷钱的途径:前期节省一切金钱,最快买取商店的那匹蒸汽马,然后刷亚利桑那那个洛斯阿卡斯赛(俄勒冈那个道路过于崎岖,不推荐)刷满50把之后,每把都是几千金币,然后大概四五十秒一把就相当快了。
音乐和bgm9.0/10
不知道GL为什么没有发行专属bgm的碟,也许是这游戏小众把......而在不同地点的bgm会有奇妙的变化,耳机党代入感相当舒适,尤其墓园和农场几个地方。
综合8.5/10
(以下是笔者自身感想,不看也可以绕道)说起来,笔者有点感慨,今年算是六发初版发布的第八个年头,虽然最早体验到的是远古版本,但是之后也在安卓和苹果平台下载体验过不同版本,也经历过几个时期,这包括修改器时代,双切时代,天启时代等等。中间间断性的断过几个月,但那时的游戏性也还行,联机体验至少还过得去....可是现在,six gun已经老了 |
2019-05-16 15:45:27 |
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暗影格斗2修改版 |
第一次接触二代是在15年左右,那时候是用wp手机运行的未更新版(连暗影之门剧情都没更新到)当时的初版难度相较现在完全不是一档次,举个例子,初版的“不可能”难度是真的不可能难度,摸一下直接倒,而现在用组合连击甚至可以完胜......
剧情6.5/10
“哦,我那又老又弱的身体根本没法抵达暗影之门,虽然我还可以用这双拳头去锤那石壁......”
开篇是老套收徒锤人涨经验路线,说实在,像这种轮战式剧情本身不太会有太惊艳的走向,每篇章boss本身的刻画度并不算清晰,甚至有些模糊交代,虽然格斗类游戏并不会太注重剧情向,但是至少我最开始是奔着世界观来着...(以下涉及剧透)
时间线被设定在架空的战国时期,魔法与武术并行的世界,主角作为身世模糊的格斗武士,为着师傅交代的使命而向着遥远暗影之门进发,途中不断与形色不一的格斗家或无名小辈交战,每一次的战斗都将使自身变强,找寻并获取六个方位首领的封印,以此达到关闭暗影之门的目的...
中途没有给主角太多描写算是缺陷。
唯一被惊艳到,应该是门后面的那个神族一样的巨人(明明是个武术世界,怎么搞出外星人这么花里胡哨的东西......)
打斗与操作7.5/10
由于不同武器命中不同部位的伤害判定暴击有点迷,所以在不同难度同一种局面的情况下算是相当考验玩家的反应力和判断性,不过打头是通用伤害最高没错,不过一套天衣无缝的组合连击面对crazy级甚至面对更高难度,绝对比站桩输出摸头打来的更有技术性。
永远要记住“后发先至”的道理,因为ai会根据玩家的行动做出对应反应,(玩家不动,ai也会放慢脚步)在成功格挡后,争取休克打击才是硬操作。
键位方面,轮盘轴配合点触按键释放各类体术打击恰到好处,玩街霸或者铁拳的同学很容易上手。
除了面对boss有时特效攻击或者魔法会有子弹时间停滞躲不开,其他格挡基本容易。
武器与天赋系统6.0/10
通过每升一级来解锁当前最佳装备的设定,原本是没太大问题,但是购买机制实在不平衡,每局win的金钱最多相当于一把新刀子的四分之一到三分之一的价值,这就意味着玩家必须拿着上一级的刀子连续打赢至少三把crazy级的比赛才可以买到新刀子,衣服头盔什么的更夸张,而且这种情况到后期越发明显,虽然有忍者赛可以额外赚钱,但是其实开发商就是摆明告诉你不充钱就是在苟延残喘的事实......
剧情进入某几关时,商店会合理对一些宝石付费武器或者衣服进行减价,是真的合理,用成就领取的那么几块根本买不起...
天赋系统方面,通过升级解锁各类体术动作和buff加成,但事实证明,你的buff就是叠满也没有boss的nb......
音乐bgm9.0/10
这一代作品bgm由Lind Erebros包揽创作,Self-Released2014年发行,不得不说代入感特别深,每个场景都有特别应景的bgm独奏,由于游戏节奏较快,所以bgm偏向于激燃向,耳机党的绝对福利。
综合7.0/10
到这次评分之前算是第三次下载这款游戏了,目前的更新到下界第三层已经完结,而且照势头来看应该还没凉,待我再通关一次来追评 |
2019-05-14 09:45:43 |
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