幕府帝国:六边形指挥者 |
要是游戏只有策略部分的话,我可能会给他五星,但是游戏的战略部分包含的哪种美式“文化傲慢”真的让人喜欢不起来
为什么说是“文化傲慢”,意思就是仅凭一个刻板印象或者用偏见的眼光去看待一种文化,基本上每种文化都有刻板印象,比如我们的旗袍和包包头,日本的武士和忍者之类的,西式中国风和西式和风想必大家也见过不少,纯粹是给老美自娱自乐的,是什么样子想必大家都清楚,武士题材做的也多,本来不想揪出来讲的,但这里我实在忍不了,战略地图上的氏族属地错误一大堆,尾张德川家?纪伊岛津家?武藏斋藤家?还有那个舞田家是个什么鬼?就是你把老乌龟从三河赶出来的?这是哪个平行宇宙的战国?这种到网上一查就能查出来的东西还要自己费劲瞎编?还搞出个舞田家来?这就好比玩春秋战国,齐国在北边,秦国在东边,魏国在西边,然后中间给你来个大明,说这就是战国。文化历史可以做一些合理艺术化改编,但这种如同抗日神剧一样的瞎搞侮辱智商的行为是就对历史和文化的不尊重
游戏的AI就像怕你吃饱撑着没事干一样,动不动就宣战,宣了和,和了又宣,说战国是下克上的时代,但这也太不守信用了吧
战术界面就是石头剪子布,步克矛,矛克骑,骑克步,远程兵种在后面射爆,兵种用对了稳赢,用不对白给,击溃敌军后记得补刀,不然还会再下一次战斗中出现,打了几次胜仗有了几对有等级的兵就能沿路平推了
最后总评:游戏的战术部分做的还不错,但要说战略层面那实在不敢恭维 |
2019-06-13 11:37:28 |
|
第二自我汉化版 |
一款题材比较特别的放置类游戏
游戏的主题是心理和自我认知,推进阶段的方式是做有关心理的小测试,而资源产出则是看书,游戏的选书都是注重描写心理,哲学或者想象力丰富的书,当然有些书也不是所有人都适合看的,建议想看的了解之后再去看
游戏的剧情比较薄弱,除了心理测试,大部分就是做选择然后解析所做的选项,有些东西看一下就好了,大部分问题都是没有答案的,别把自己绕进去了
最后总评:游戏题材新颖,但可能不适合这种类型的游戏,做成普通的gal或许还更好一些,如果看过游戏内书籍的玩家或者关注心理学的玩家可能会有些兴趣,但游戏内容贫乏导致后劲不足,玩过了一段时间就容易删,这也与题材有关 |
2019-06-08 16:14:08 |
|
神奇小子:龙之陷阱 |
温馨提示:本游戏建议使用手柄以取得最佳游戏体验
游戏是老游戏的复刻,所以能在其中找到很多老游戏的影子,同样也是因为老游戏复刻,所以难度很大,非常硬核,手感也有些奇怪,人物有惯性,跑起来有些打滑,跳的也没有想象中的高,想靠走位来躲怪物基本是没戏的
还有一个问题是键位和场景,游戏的键位之所以会让人觉得档视野是以为他的键位正好在道路线上,现在的手机横版过关游戏都会尽量避免这一点或者把屏幕内的场景做大,但是游戏里面就只能调按键大小来适应。视野受阻再加上手感打滑,所以这也是为什么一开始建议使用手柄游玩,如果是用手柄就不会遮挡视野,而且游戏有滑键的需要,手柄操作起来也比虚拟键判定靠谱
可能制作方也考虑到了难度问题,所以游戏的血量很多,一些地方靠血量也能堆过去,同时也能让我们再体验一下老一辈的游戏人玩的都是什么难度的游戏
游戏的场景非常丰富,你以为从板边掉下去会扣血,但其实是倒了关卡的另一个维度,从另一条路线通关关卡的设定在今天的横版动作游戏里也是十分惊艳
最后总评:游戏是好游戏,虽然如此高难度的横版过关可能不太适合移植到移动端,但哪怕死了无数次也很高兴能再一次看到这种老派风格的游戏出现,那不仅是一种游戏的整体风格,更是那个时代游戏人的精神所在:知难而上,不断的精进,不断的突破自己达到看似不可能的操作,正是在这种类似奥林匹克精神的引导下,才能诞生出一部又一部的精品与一位又一位的高玩,在游戏越发快餐化的现在,愿这种精神存在于每一个游戏人的心中 |
2019-06-04 20:25:13 |
|
领主传奇 |
不得不说开发者有想法,游戏刚起步,还有很多要改进的地方,游戏的主要平台是某T,不过那里已经有够多的建议和评论了,我就在这里做个体验者
游戏是回合制tcg改成了即时战斗,可以看做是炉石加上皇室,想法很好,但是做起来就很难,首先是视角问题,用横版视角可能是想更好展现一下模型们打架的场面,对于放置真的不是很友好,不过影响不大,这里就有一个冲突点,要说像皇室一样分两路那还有放置的讲究,但这里面放下去的兵能到处跑,攻击最近的地方单位,甚至能回头打,那开局放置这一点就被削弱了
游戏的节奏很快,不光是单位移动速度快,还有各种各样的法术和有特殊效用的建筑,稍不留神战局就会逆转,很考验从场景中提取信息的能力
不光要记住对面下了什么样的怪,还要看清自己场上有什么怪
游戏的UI做的不是很好,每个单位的效用必须点进去才能看得到,组牌的时候会感觉很麻烦
最后总评:本来我以为这又是一部跟风作品,但玩了最后感觉也有自己的想法,目前还在测试阶段,还有很多东西需要改进,特别是看到开发者的信,很贴心的给新手玩家透露了一点pve的情报,希望玩过了新手教程的玩家能够继续玩下去,不至于因为上手难度大而删游戏,最后祝游戏能不断完善,越做越好 |
2019-06-03 18:04:43 |
|
作战部队:战斗巡航汉化版 |
作战部队系列的第一部,其实按字面翻译应该翻译成《作战部队:首次接触》,不知为何翻成了这个名字,还以为作战部队出新作了
这个系列每一部的玩法都很不一样,但核心的战斗是相同的,往武器槽上装武器然后对射,因为是第一部所以玩法比较单调,就是类塔防玩法,而且游戏难度不低
造成游戏难度的的原因也是游戏的不平衡点,首先是科研,科研研究出来的东西是似乎随机的,而且不清楚会研发出什么,想要近防炮的时候给你个导弹就十分难受,而且游戏的导弹十分鸡肋,伤害只能算凑合,速度慢,准头差,根本追不上那些像苍蝇一样烦人的敌机,游戏的战斗机不升级护盾等于白送飞行员,一升级护盾建造时间又要翻一倍,而且防御武器少的可怜,除了一开始给的基础武器,战斗机和跳帮运输机(导弹实在太废了),能解锁什么基本看脸,运气好点解锁了近防炮还能撑一撑。
游戏有时候会刷大型舰,如果不抓紧机会跳帮你就再也拿不到了,大型舰一出来就往后面缩,缩到地图边边都不用他出手运输船就会被海量的小飞机打掉,而且拿到的敌舰不能放飞机,火力一下去了一半,也就只能当个肉盾用。
支援舰队好用的战舰也没几个,需要它去抗线打掉对面大型舰的船也就只有最贵的那搜,这还是我没补飞行员靠着一艘敌舰和导弹舰撑下来才攒出来的,然而面对后期海量的小飞机和三四搜大型舰还是力不从心
游戏的敌人种类各不相同,游荡者主大威力实弹武器,三合一主高频率实弹武器,希拉的大船有导弹,庆典是激光束和离子炮,最后一站则是大威力光束。除了庆典的武器破盾效率低打不动人,其他的每个都能打的你叫👴👴
最后总评:游戏有很好的元素,但是很多地方还不成熟,可玩性也很差,更推荐大家去玩系列的另外两部作品,特别是先驱号,个人感觉是系列可玩性最好的一部 |
2019-06-02 12:46:16 |
|
篝火:被遗弃的土地 |
看似十分新颖,其实就是图形版的《小黑屋》加上了《王国:新大陆》的设定
一开始玩着一脸懵逼,等到有了其他的工人来的时候恍然大悟:这不就是图形版的小黑屋么,玩法几乎一模一样,都是分配工人和资源管理,主角本人干一些无关紧要的活,等到资源满足条件后建造建筑解锁下一阶段。
游戏的画面走的是简约风格,但是由于场景元素的贫乏给人一种廉价感,由于游戏的内核就是《小黑屋》,而《小黑屋》是文字游戏没有图画的必要,所以画面唯一的用处就是在晚上看怪什么时候打来,这一点到是王国新大陆的玩法,但问题又来了,王国新大陆是能造城墙的,而游戏里就只能以血肉之躯去抗怪,晚上守卫还喜欢乱跑,稍不注意就会掉人,游戏到是还原了王国新大陆的血月大怪,人家血月有城墙和投石机挡着,你的村民吃一发大怪aoe就非死即残。
游戏还有恶心的天气系统,说实话这个系统我感觉完全没有存在的必要,纯粹是为了恶心人,天气只有一种就是雪天,降低你的资源产出速度,时长随机刷而且出现频率还不低,有时候刷一天,有时候一天半,本来就是半放置类游戏,能干的事就只有看着资源慢慢涨,无端的降低资源产出速度真的很恶心
游戏的说明也很少,除了一开始告诉你手推车能多拉点资源,后面做的东西都不知道是干什么用的,都得靠猜
游戏还有各种bug:村民死了还在到处跑的,地洞卡死之类的,问题太多了
最后总评:这部作品是一次失败的混合,《小黑屋》的资源管理主旨是资源环环相扣,像搭房子一样的一层层为上层服务,这一切都是建立在没有外部压力的情况下,而且发展比较随意没有什么特别的目标,所以各类元素很多。王国新大陆则是简化了资源,只需要考虑怎么分配钱和人,短期发展目标是为了长期的准备(造船)而服务。这两种玩法刚好相反,夜袭像一把越来越大的锤子敲打着资源塔的积木,逼着你最大化的使用人力快速发展,越是发展资源种类越多,越发觉得人力不够用,同时晚上也要抽出人力防守,这种民兵制导致一但晚上掉人生产力就会减弱,加上了恶心的天气系统限制发展,有的局面根本撑不到后期,很难得到一个良好的游戏体验 |
2019-05-30 14:30:42 |
|
幕府将军的头骨 |
是从手谈姬推荐过来的,果然姬姬就没有让我失望过
如果不说很难看出这是款2013年的游戏,虽然游戏的题材和画风很劝退,但玩了才知道捡到宝。游戏的整体风格偏向于恶搞类型,滑稽的单位外形,轻松的剧情流程,以及游戏中的小吐槽玩着都能让人会心一笑,但其外表掩盖之下的内核绝不含糊,是利用现有的单位积极进攻,还是争取资源拿到额外单位稳步推进,还有负伤单位的伤害变动,单位间的掩护和升级都需要仔细考虑,我甚至看到了一点《英雄连》的影子
游戏的另一大亮点是音乐,游戏的音乐做的是真的优秀,亚洲风和流行的完美融合,每首都轻快动感,让人忍不住跟着动次打次,每一大章节还都有不同的BGM,可以说是十分用心(第一大章的BGM有一段熟悉的旋律,不知有没有人听出来)
游戏支持多人对战,但因为某些众所周知的特殊原因是玩不到的,可惜这游戏不能像欧陆系列那样支持蓝牙对战,所以只能玩单机
最后好评这游戏的官中,没有用机翻敷衍了事,让我们完整的体验到了游戏的剧情
总结:轻松幽默的剧情基调,有深度的策略,官中 |
2019-05-29 13:45:48 |
|
未知的命运汉化版 |
一开始我还担心游戏品质,后来才知道我多虑了
这是一款3D解迷类游戏,虽说是解谜,但占的成分并不多,而且迷题也都很简单,大多数时间都是在跑图,不过游戏的优点之一就是场景,可以看出制作组花了很大功夫做场景,虽然用的是unity引擎但也正好表达出了那种超现实主义的氛围,宛如爱丽丝梦游仙境,一切既荒谬虚假又生动真实,似乎每一个物件摆放都有他的故事,虽然场景元素比较单一但是绝不显得重复和廉价,哪怕是只走一遍的道路都满满的补上了细节,这些元素让跑图的过程丝毫不感觉枯燥。守护者和工艺品(游戏内翻译)的建模也很帅,而且回忆部分用的那种瞎狗眼的渲染虽然看着很难受,但确实是那种回忆模糊不清的感觉(记得上一个这么干的是天国拯救)
然后说说缺点,可能是小厂经验不足再加上用的引擎的原因,大量的建模和细节就导致了游戏的优化不是很好,玩起来卡卡的,这一点也有可能是我手机的原因
还有一星扣的是汉化组,老实说我对这个汉化组没什么好感,一方面是他们组翻游戏经常用机翻不加润色搞得很多地方看着莫名其妙,而且这次连镶字都没镶完整,不要说我伸手党,这完全就是态度问题,不是一次两次了,还有就是胡乱破解还不放原版,不过和和这游戏没关系这里就不多说
最后总结:优秀的场景,渣优化,汉化的不负责任 |
2019-05-27 15:44:17 |
|
房屋设计师汉化版 |
你以为这是房屋设计师?其实是装修模拟器哒
和大多数模拟器类型的游戏一样,没有特定的目标,只是体验游戏的过程,但这款游戏说是叫房屋设计师,但进去玩才发现,你想要的漂亮家具都死贵死贵的,想买就得乖乖打工当工具人,累死累活打扫干净布置完毕也还赚不着几个钱(是不是像极了辛苦赚豆币的我),但人活得就是要精致,不能跟你的那些个客户一样没有品味还不会打扫,况且去打工也能实地检测一下一些家具或者油漆的观赏效果如何,还能了解一下一些房屋的布局,要是以后有钱了能够作参考
然后说缺点,首先是视角问题,既然都叫房屋设计师为什么不给一个更方便的全局视角选项来摆家具而非要用这别扭的第一人称,要是摆的时候留了个缝或者没对齐强迫症会疯的(这也侧面暴露了装修模拟器的本质)。
然后是做任务的时候,有关电视的要求有时无法完成,目标要求的电视根本放不上去
最后总结:真实的玩法(指当打工仔),别扭的视角,任务bug |
2019-05-27 10:09:40 |
|
糖果诅咒 |
很棒的像素风游戏,之前下的时候提示要更新,怎么点都消不掉,大腿一拍去谷歌商店下了正版。。。
游戏的画风很可爱,一开始还以为是Nitrone(就是哪个出了双刃战士,神奇蓝药水的游戏的厂)又出新作了,不过画风确实很相似,Q版的主角和怪物,以及糖果道具的设定让这个游戏的风格非常的少女🦄
游戏的玩法很简单,只要一根手指就能操作,消灭怪物的感觉也很爽快,游戏虽然简单但难以精通,后面个各式各样的怪物和攻击会让你巴不得多长几根触手
同时游戏还引入了升级,装备点和战前道具的设定,每关开始前都可以选择道具,道具的种类和效果非常繁多,从机动提升,各种伤害减免,结算加成到关底道具的刷新种类影响应有尽有。每个道具占一定数量的装备点,强力道具占的点数自然也就越多,而装备点的上线可以随着升级而提高,同时玩的越久,级别越高,生命上线也会随之增长。
游戏还加入了关底道具的选择,每一关打过后都可以从三个道具中选择一个,有无副作用适合稳打稳扎的温和派道具,也有风险与骚操作并存的“快乐”道具,当然,如何合理搭配战前道具和关底道具使得游戏的可玩性大大提升
上述设定也是区别于其他刷分游戏的特点,每次死亡都能离想要的道具更近一步,同时也会期待每次关底刷出的道具,每一次重新游玩感觉都能走的更远,离最终boss更进一步,不只是凭着一点运气或者一点偶然的神经反应打破纪录然后便望而却步,而是更踏实的迈过这一关,抱着兴奋的心情去迎接下一轮的挑战
最后还是有一点小问题,没有中文。。。所以道具的描述要自己慢慢查,不过不是很影响游戏体验就是
最后总结:可爱的全年龄向画风,上手简单但精通难,新颖的战前道具和关底道具的设定 |
2019-05-23 10:57:29 |
|