先发制人 |
这游戏似乎已经有一年多没更新了,超武和科技树都没什么变化,之前说要上steam做移植也没个回应,可玩性还有很大的局限,各个国家之间的特色不明显,期待加多一些新东西 |
2020-01-09 22:04:46 |
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北方绝境 |
游戏是端游移植,开发商的代表作是《王国新大陆》,所以在端游一出来的时候我就赶紧买了一个体验一下,游戏也没有辜负我的期待,画面和模型简洁但动作流畅,萌萌的小兵打起来却刀刀见血,毫不含糊,一场战斗下来海岛上被染红了一大片,这种独特的艺术风格带来的强烈反差也正是游戏吸引我的地方
游戏的地图和敌人都是随机生成,主要考研玩家的随机应变的能力,矛兵可以无伤白嫖但只能站定才有杀伤力,一但被冲破阵型贴脸就毫无还手之力,而且没有盾牌无法防御远程攻击,盾兵有近战能力而且能防御远程攻击,但真要和敌人近战则有些力不从心,毕竟敌人永远比你多,所以以矛对盾,以剑对弓便是游戏的主要玩法,某种程度上说算是个塔防游戏的变体
游戏的优点不言而喻,独特的美术风格,随机性带来的乐趣,以及看着敌人一波波死在长矛下的快感,看着部队一步步成长起来的小小满足感,光是这些都足以给他个好评了,但瑕不掩瑜,游戏依然有着明显的问题
游戏有三个兵种,但为什么我只介绍了两个呢,因为第三个兵种——弓兵,实在是太没用了,也许被设计出来的初衷是在敌人登陆之前消灭敌人,但这样的功能似乎又过于强大,所以制作组给了弓兵极其感人的命中率,只有在一大坨人挤在一艘船上才能射死一两个的哪种,再加上后期敌人基本都拿上了盾,弓兵的白嫖能力还是不如更加可靠的矛兵,少了一个可用兵种让战斗变得有些单调,基本就是两剑盾两矛兵的配置,让战斗少了些乐趣
游戏的灭队惩罚很严重,到了后期尤其如此,重新练一队兵就等于少了很多战斗力,在敌人密度特别大的后期一队新兵随时都有暴毙的可能,但是灭队又可以通过强退大法来避免,这很容易陷入一个打不过——强退——又打不过——强退的死循环,虽然可以通过换一个岛打来补救,但我有一个被拉入坑的朋友就因为这样卡在了最后一关。。。
游戏有两个难度,但困难难度没有更多的敌人更聪明的AI,只是加强了敌人的攻击力让你交换打得更难受,这点可能会让很多想挑战自己的玩家感到难受(我一队二级剑盾打差不多同数量的弓兵堵在滩头跟人肉搏差点被人灭队)
游戏的玩法和操作都很简单,但这点以及上述缺点也让它后期乏力,通关后没有什么新东西能激起让人再多打几遍的欲望,只能把他放在手机或电脑里,等什么时候心血来潮再打开来两把,这也让我觉得有点失望
最后总结:独特的美术风格,简单又有深度的操作,重复度较高的游戏体验,后期没有新东西激发游戏欲 |
2019-10-24 17:52:39 |
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战神:夜袭 |
移植的质量一般不会差,这款游戏也是如此,且不说那精细的建模,流畅的技能动作,成熟的升级系统和技能系统,光看那开头op就知道这游戏肯定不差。游戏内也是诚意满满,东西繁多却不冗余,支线和传记收集给了探索地下城更多的动力,同时也能了解世界观,地下城事件也是别出心裁,除了各大地下城都有的升级石,几乎每个地下城都会有自己独特的事件,而且奖励不菲。加上熟悉而又陌生的随机地图,这些元素都让每一次地下城充满惊喜
游戏的建模和动作也是一大亮点,五个主角和几十种敌人的建模都非常精细,细节满满,每种敌人都有至少两套技能动作,而主角团的技能更是数不胜数,每个动作都能有十足的打击感,足以见水平之高
游戏的核心玩法就是技能搭配,五人中选出三人来随意搭配,输出和辅助的界限并不明显,很多时候需要随机应变来确保团队的续航,比如T是嘲讽攒过载还是抓一波机会打输出,输出是给t套盾还是给对面加状态,是用快速技能削血为后续队友创造机会还是用慢速技能先等队友打debuff,选择多,可玩性自然就高
最后总结:成功的移植,游戏本身质量很高,和手机的相性也很好,期待以后能有更多优秀的移植作品 |
2019-08-16 15:06:28 |
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超机动联盟 |
猪场的全球化战略之一,鹅厂主攻国际,猪场主攻日本,凭着荒野行动在日本打下的“群众基础”,猪场顺势推出了这款游戏。机甲,二次元,美少女,日式元素直接拉满,要不是日本那奇葩的游戏环境不可能去做这种类型的游戏和开头的网易LOGO,很难看出这是猪场出品
游戏的玩法还是大逃杀,在这个游戏的名字还以“代号:xx”命名的时候我就关注它了,毕竟二次元大逃杀听着还是挺新鲜的,不过那时候并没有提到机甲,加入了机甲也算是有了自己的特色,避免了同质化
游戏的玩法我就不多赘述,只说一些小地方,游戏本身像是堡垒之夜加上apex的杂交,既视感不是一般的强:开伞动作,开空投要时间,武器品质等等,就算不能实锤玩着心里也膈应
机甲的操作有些难受,机甲都是有技能的,虽然核心的攻击技能只有一个,但是这是fps啊,对准位置按下技能前那一小段时间的屏幕固定就足以让对手和你的准星拉开距离,更何况在敌我双方都在运动的时候更容易放歪,这个在官方找到更好的操作方式前只能自己慢慢适应
目前小地图可能会出现bug,图标固定,人在移动,但是小地图图标不会动,他原本在什么地方就会一直呆在那里,这时候小地图基本就废了
还有就是最大的问题,游戏玩着非常的卡,不知是网络的原因还是优化的原因,画质调到了最低,30帧,我去餐厅蹭wife翻墙,200m的延迟,要不是游戏有自瞄我根本不可能杀到人,还是看后续的优化更新再做进一步评价
最后总结一下:游戏可能会有争议,但还玩还是得玩,毕竟猪场已经山寨过堡垒之夜和PUBG了,脸皮已经城墙厚了,说什么也没用了,由于是测试服,还有很多东西需要优化,很多问题需要解决,期待正式服上线后能更好的和棒子,11区,乃至世界范围的玩家切磋切磋 |
2019-08-05 14:48:11 |
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悲情:法典 |
老派roguelike的代表,和迷宫骇客一样作为老派roguelike的传承之一,完美的还原了地牢游戏的特点:随机性和高可互动性,每一件物品,每一个宝箱,甚至每一块地砖都能带来惊喜,也许它画面粗糙,但内容丰富,上百种敌人,数不尽的道具,以及各种状态和诅咒带来的连锁反应,没有哪次探险会让你感觉无聊,在水中行走久了会稀释你带的药水,美杜莎和石化鸡蛇的石化能秒杀你的角色,被一些肮脏的怪物攻击可能会长虱子,如果实在玩厌了地牢,游戏还更新了RPG模式,慢慢探索一张大地图也是不错的选择(如果不小心变形了就麻烦了,地图里除了喝药和变形戒指没有能让你变回去的方法,我因此废了一个档) |
2019-07-29 14:52:10 |
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Shootout 3D |
非常简单的游戏,无论是画质内容还是难度,卡关根本不存在的,叫你家六岁的小表弟来玩都不会卡,前面还算有新鲜感,后面只能用一些无意义的关卡来充数,最后居然连前面的关卡都能再用一遍。。。也真是敷衍,因为游戏毫无难度所以玩完下来内心没有丝毫的波动,只想着打完了事,给两星算个面子,boss战的各种场景还是很有意思的 |
2019-07-26 11:26:55 |
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九州劫 |
刚公测时就开始玩,其实这游戏做的比st好,夜间休战深度护肝,个人地图和国战地图分开保证资源,就是最近几波更新吃相有点难看,将魂获得方式少了很多,平民想配武将更难,有大佬在世界频道骂策划,第二天就直接取消世界频道,二话不说就维护,维护完了才告诉你改了什么,现在商店也变成每日随机,平民想配武将更难,但也不是不能玩,平民抱个大腿盟,国战时该打城打城,该铺路铺路,土豪交给盟里的大佬对付,自己在国战中也还是能打打要塞的,毕竟不是所有人都是土豪,再说了有个人地图在,资源丢不了,兵打完了再造就是,体验一下乱世中的小人物也可以 |
2019-07-03 12:49:45 |
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大征服者:罗马 |
E社! ! ! ! !
E社出新游了!!!!
冷静一下
有些激动,毕竟这次的E社新游实在是太棒了,在保留了前代优秀系统的同时加入了很多新的元素,容我慢慢道来
整体玩法继承了欧陆系列,核心就是武器和护甲的克制关系,没有明显的兵种克制,而且这一代简化了兵种,让高级兵不用再攀半天的科技,同时优化了欧陆6那蛋疼的二选一科技系统,该成了全新的阶段式科技树,第一阶段升到一定程度就能解锁下一阶段,而且科技选择多样,给了玩家很大的发挥空间
这次的城池改动也非常亮眼,从以前的主城召步兵,而其他兵种只能再拍生产建筑的情况不存在了,兵营可以通过升级来获得生产除步兵之外其他单位的能力,当然主城召步兵的设定也没变。除此之外还有各个种类的城区以及对应的不同升级,城区和升级的选择取决于城区的位置,比如如果战线前移,城区就可以从原来的兵站转型为经济生产型建筑
这代重拾了欧陆5的和世界征服者系列的兵员设定,可以自己控制部队规模,不过代价就是要在营地里等几个回合,考虑到这代的经济并不缺等几个回合还是可以接受的
然后是优化了资源,祖传的工业点比钱多几倍用不完的情况这次不会再有了,工业点数产出减少,而金钱产出增加让两种资源得到了平衡,最主要的还是资源的利用方面,以往工业点数花不完的原因就在于没处花,而这一代加强了工业点数的存在感,升级城市需要工业点,升级攻城设备需要工业点,再加上这代的野战工事只需要消耗工业点不用费钱,大大加强了工业点的利用率,而上一代欧陆的文化点也保留了下来,在这代除了使用策略外还还是升科技的必要条件
资源的改动同时包含了单位维护费,游戏里表现为好战等级,单位数量越接近上线资源产出就越低,人口不能超标,欧陆6等资源然后海一大波兵那样是不可能了
我也算是个E社老玩家了,看着E社从安卓4.0的欧陆1——那时候还是个纯骰子游戏,一直走到现在,有爆款也有暴死,有传承也有新点子,始终凭着良好的游戏体验在移动端slg战棋中杀出了一条血路并赢得了全世界玩家的肯定,不断精进,始终不停下脚步匠人精神值得所有人尊敬 |
2019-07-03 12:23:41 |
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咒语力量: 英雄与魔法 |
最近好多经典玩法重置的游戏啊,这款游戏也是类英雄无敌的玩法,大地图带兵到处打架拿资源点然后接着出兵打爆对面的老家,玩法到是简单,就是问题有点多
首先是新手教程,单位的数值比叫难了解,数据和实战几乎看不出什么关联,要靠自己摸索,所以刚上手会有些懵逼
然后就是资源掌控,因为当初玩英雄无敌的时候没中文看不懂,就只学到了打架的部分,资源管理什么的都没在意,不知道在这方面是不是也是和英雄无敌一样的,要是一样那就太可惜了,就算是经典玩法也会有体制不健全的地方,更何况是老游戏,该做修改的地方还是要改改的,行省之间资源不互通,旱的旱死涝的涝死,一遍钱多到爆仓,一遍还在眼巴巴的等钱着起建筑,如果说打下其他种族的行省只是为了那一点特殊兵种我觉得太不值了,还要多花钱造个人口建筑等人口,可能还要再造进阶建筑,有这功夫还不如出几队本种族的兵练几级,花的资源还少
游戏的战斗还可以更加多元化一点,不同兵种之间的区别不大,打起来除了等级差都感觉都一样
游戏最无脑的是兽人,游戏的魔法是全屏打,没有射程,而兽人的英雄就是个法师,开局先糊两发火球或者冰锥对面就已经元气大伤了,然后把兽人的破甲小兵往前一推,战斗结束。
剩下两个种族都是弟弟,人族弓箭手射程还没兽人弓箭手远,兽人的小兵能装破甲武器忽视50%的护甲,打其他两族的小兵如同砍瓜切菜,暗精灵的弟弟法师虽然能打全屏但是那伤害跟挠痒一样的,小兵的毒素设定也很鸡肋,输出还不如人族小兵,英雄的法术也有问题,描述是说让敌方单位一回合逃离战场,但是放了之后什么都没发生,人家还是妞照泡舞照跳,也不知是bug还是什么
感觉制作组还是有些经验不足,东西很多但大部分都是用不上的鸡肋,(这里指名兽人飞行单位,真的是弟中弟一点用都没有)为了出一些特殊单位往往要耗费几十个回合的时间来打行省,等资源和造建筑,出来之后发现还不如一开始造出来的,跟你鞍前马后打天下的小兵小弓有用 |
2019-06-22 15:12:08 |
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伊洛纳 (Elona) |
老派roguelike游戏的全新体验,游戏的内核就是最早一代地牢游戏的玩法,至今都在不断完善,如今的内容量已经十分的恐怖,想了解的可以去玩悲情法典或者迷宫骇客,完了就会发现这款游戏在继承了传统roguelike的丰富内核同时又增添了很多的新东西,比如最大的上手问题,游戏给了详细的教程来介绍各种系统,让玩家能快速了解一些老派roguelike的特殊机制
也正是老派roguelike的内核使得游戏的自由度非常之高,用悲情法典举个例子,里面的镜子有非常多的功能,使用镜子照美杜莎能够反弹石化,使用镜子照射漂浮之眼能反弹攻击(漂浮之眼是激光攻击),甚至能打破镜子用碎片去攻击一些有特殊弱点的怪物,因为镜子里有水银,当然,这游戏应该不会做出这么变态的细节,不过像是突变后不能穿装备,往隐形怪和火属性怪物上泼水会有特殊效果这些互动还是完整的保留了下来,如此之多的互动性和可玩性也是老派roguelike游戏的魅力所在,如果能get到点,那么这类型的游戏绝对够玩上几年,这也是为什么老派roguelike游戏至今都在添加新东西的原因。
不过说到底,虽然做了现代化改造,最大程度上照顾了玩家的游戏体验,但游戏的内核就注定了它是一款小众游戏,这种安利不能强求,只能自己体会,所以,请抱着足够的耐心来体验,只要你沉浸其中,roguelike的世界永远会给你惊喜 |
2019-06-20 20:55:03 |
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