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任天堂集团手游实验的五年,不乏高光时刻,但最终归于寂寂无闻。
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任天堂集团手游失败,归结于自传统主机我掌机游戏开发的路径过度依赖,以及手游战略迷茫,最终成为一场给股东看表演。
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当地球上四分之一的人都是手游玩家、游戏业一半收入来自手游时,如果任天堂集团想成为“以游戏为整体商业核心的娱乐公司”需要井底出来看世界。
1.手游业务还是成了任天堂的弃子:
8月20日,任天堂集团宣布旗下手游《动物森友会 口袋营地》(Animal Crossing: Pocket Camp)将于11月29日停止运营。
发布于2017年的《口袋营地》可能是《动物森友会》系列中存在感最低一个游戏作品。
《口袋营地》完全失败,不只因为其内容体量和游戏深度逊于其他主机版本,也因为《动物森友会口袋营地》的营收和其他任天堂集团主机游戏比不算亮眼。据Sensor Towe,截至2022年《动物森友会 口袋营地》五年总营收2.8亿美元,而当年任天堂全年营收为140亿美元。
目前任天堂集团直接运营的其他几款手游年龄至少为5年,如果没有更大的资源投入,预计将面临《口袋营地》同样的失败。
手游是任天堂集团应对业绩下滑的短期策略,心猿意马之下没能成长为第二曲线,后来随着NS的成功,手游逐渐被任天堂集团逐渐放弃,然而就在这一拿一放之间,面对手游浪潮的任天堂集团失去了一个时代。
2.一个虎头蛇尾的实验:
从2015年宣布进军手游,到2020年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多手机端游戏,任天堂手游实验只持续了5年,这5年中任天堂集团手游不乏高光时刻,但最终归于寂寂无闻。
2016年任天堂集团与日本社交游戏头部公司DENA娱乐合作的第一款社交手游Miitomo发布,定位于“朋友之间沟通交流的App。在综合评分网站Metacritic上,这款游戏的评分是7分。
一年后任天堂集团时任社长君岛达己透露,Miitomo的下载量仅有约1800万次。而当年全球营收排名前十的手游,下载量均破亿甚至破10亿。2018年1月,上线不到两年的Miitomo宣布停服。
试水之作折戟,任天堂集团又在2017年2月推出手游《火焰纹章:英雄》。这是一款有抽卡元素的策略SRPG游戏,也是任天堂最赚钱的手游。
据Sensor Tower数据,截至2022年6月,《火焰纹章:英雄》全球收入超过10亿美元。
《火焰纹章:英雄》宣传图
图源:任天堂集团官网
但放到整个手游界,这个数字就完全不够看了。2021年,年收入超过10亿美元的手游有8款。而《火焰纹章:英雄》平均每年收入不到两亿美元,在全球手游榜中排名在二十开外。
巅峰之作尚且如此,任天堂集团的其他手游作品成绩更惨淡。
任天堂集团运营至2022年的6款手游加在一起,7年累计收入约为18.33亿美元(Sensor Tower数据)。作为对照,任天堂仅2022财年的营收,就有140.11亿美元,是所有手游收入的7倍多。
2019年以后,任天堂便再没发布过自研手游,手游收入也再没有在财报中单独披露过。到2024年,任天堂仍在运营的自研手游仅剩4款,且都在日本iOS游戏榜一百名以外。
就在任天堂集团小步试错最终偃旗息鼓的那几年,全球游戏的版图已发生翻天覆地的变化。
2015年,全球电子游戏收入为915亿美元,其中智能手机与平板设备游戏已成长为约300亿美元的大蛋糕,占比32.8%。到2023年,光移动游戏收入就达到了904亿美元,占比49%(数据来自游戏市场调研公司Newzoo)。
手游狂飙的日子里,很多黑马跑了出来,成长为巨头。
据Newzoo数据,2011年还排在全球第六的腾讯,到2015年上半年已成为全球收入第一的游戏公司,手游为它贡献了近四成的游戏业务收入。2012年才发布第一款手游《Hay Day》的Supercell,到2015年营收已飙升至23.3亿美元,连续两年成为全球第一手游公司。
在这样一个关键年份才大梦初醒的任天堂集团,已经来得太晚了。
3.一场心知肚明的表演:
手握数个世界级IP,坐拥研发人才,任天堂却仍造不出爆款手游。究其原因,是用做主机和掌机游戏的思路开发手游。
关于两者的区别,游戏博主“大熊聊游戏”这样总结:
主机游戏作为买断制单机游戏,在立项策划阶段就要有足够的原始游戏乐趣来支持。这意味着基础玩法、关卡设计、世界探索与持续的内容要足够丰富、有深度有厚度,才能获得市场认可。”
但手游的开发思路相反,要基于商业化模式去构建内容。比如,卖数值、卖抽卡、卖时间的产品,以怎样的内容、场景、冲突来塑造用户对数值/角色卡牌/缩短时间的需求。
任天堂集团路走偏的结果,就是2016年底发布的手游《超级马里奥酷跑》。
这款手游由宫本茂和手冢卓志亲自带领公司核心团队设计和制作,享受到了马里奥正统作品的待遇。但它的问题在于,付费模式仍是买断制——免费试玩+付费解锁后续关卡。
付费模式在手游领域遭遇了滑铁卢。2017年接受采访时,时任社长君岛达己透露:这款游戏的付费率不到10%,逊于预期。《华尔街日报》则报道称,其真实付费率只有5%。
在此后发布的手游中,任天堂也曾尝试扭蛋抽卡、装扮付费和通行证等付费机制,尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制,但大多收效平平。
更致命的失败原因则在于战略的摇摆。
2015年之前,任天堂集团对手游的态度十分保守。彼时的社长岩田聪曾多次表示,任天堂不会做手游。
直到2015年WIIU等产品收入不及预期、连续多年营收下滑,被多个股东施压的任天堂集团才最终同意开发手游。一家外资股东甚至提出,要求岩田聪把社长之位让给创始人家族成员荒川实。
当时已故CEO岩田聪还特意在媒体面前解释称,这“并不是一家走投无路的公司在无从选择下作出的决定”。
但从后来的发展看,这更像是一场给股东看的表演。
据外国游戏媒体Naavik报道,任天堂集团,高层并不十分重视移动游戏。2020年,现任社长古川俊太郎干脆更直白地表态:“进军手游的初衷是为了弥补没有达到销量预期的WIIU。现在NS的市场表现良好,以后可能就不会再有类似计划了。”
就这样,移动游戏没能成长为任天堂的第二曲线,任天堂集团也错过了大变革时代站上潮头的最后机会
4.一门稳赚不赔的生意:
迟钝也好,傲慢也罢,任天堂集团的资本在于,即使不做手游,也赚得盆满钵满。
在红白机爆火的上世纪80年代,为了满足市场需求,任天堂集团引入大量第三方游戏制作公司。
硬件的畅销让它拥有足够大的话语权,对外签订合约的条款堪称苛刻:得到授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带,还要向任天堂订购卡带,起订量一万盒;任天堂集团每生产游戏卡带和软体第三方游戏公司都要支付相应生产费用。
由于利润丰厚,即使面对如此苛刻的条款,也有大批厂商愿意加入。
任天堂集团红白机
图片来源:百度百科
开发出老三强之一《魂斗罗》的科乐美娱乐为例,在与任天堂合作后,科乐美的收入在5年间从1000万美元猛增到3亿美元。到1988年,包括研发出《吃豆人》的南梦宫娱乐、研发出《松鼠大作战》的卡普空娱乐在内,已经有50家得到任天堂集团授权的第三方游戏公司。
对任天堂集团来说,这是一门稳赚不赔的生意。一款销量百万的第三方游戏,任天堂集团至少能从中获得700万美元收入,而风险都由第三方游戏公司承担。
初代《超级马里奥兄弟》卡带封面
图源:任天堂集团官网
任天堂集团由此奠定了软硬件结合的营利模式:通过任天堂本部制作优秀独占游戏吸引玩家购买硬件;利用第三方游戏补充软件生态,也带来更多利润。
但这一切的前提,是任天堂主机和掌机仍然是有影响力的渠道。
每款主机都有生命周期,只有在周期内的销量足够高,才能吸引第三方公司制作更多游戏,实现良性循环。
比如当年任天堂集团的畅销GBA掌机销量超过8000万吸引了卡普空娱乐等众多第三方游戏公司为其制作游戏。而WIIU在生命周期内只售出了1300多万台,缺乏第三方游戏被普遍认为是其失败的原因之一。
如今,游戏行业仍然渠道为王,但王者的冠冕已不再属于主机。
5.任天堂的未来在哪里:
随着手游的崛起,游戏业最大的渠道,已经从之前分散、不稳定且具有周期性的主机,变为更集中且稳定的苹果商店、谷歌商店和各家手机大厂自家安卓软件商店。
苹果商店不被认为是典型的游戏公司,但它已经成为游戏业不可忽视的角色。
Sensor Tower数据显示,2023年,“苹果税”(苹果商店向开发者收取的抽成)为苹果公司带来了约223.4亿美元的收入。2023财年,任天堂集团的全年营收为120亿美元。
2017年至今任天堂集团引以为傲的NS累计销量已超过1.4亿台,是历史上第三畅销的主机/掌机。然而NS上销量排名前十的游戏,均为任天堂集团总部制作或来自任天堂IP。
作为对比,苹果仅2023年的销量就有2.346亿台(IDC数据)苹果商店上的游戏均为第三方制作。
6.当渠道优势不再,任天堂集团的未来在哪里:
2023年9月,任天堂集团北美分公司CEO道格·鲍泽在接受美媒《华盛顿邮报》采访时表示任天堂集团正在发展成为一家以游戏为整体商业核心娱乐公司。
2021年,位于日本大阪的首家超级任天堂世界主题乐园面世,2023年它在好莱坞环球影城的主题区开业,预计2025年会再新增两家。2023年上映的《超级马里奥兄弟大电影》,全球票房超过13亿美元。
任天堂集团成为一家娱乐公司的前提,是延续和维持其IP的生命力和影响力。
超级马里奥、塞尔达传说等经典IP可以实现在手机延续,是任天堂在主机游戏领域持续耕耘的结果。游戏业资深人士、元宇宙创业公司MultiMetaverse CEO许怡然曾在接受雪豹财经社采访时表示:“任天堂只依靠电子游戏这一个媒体实现IP的传代当今世界绝无仅有。(详见雪豹财经社)换言之,假如游戏软件和硬件业务遇阻,相关IP的盈利能力也会被打上问号。
但如今,从玩家数量来说,主机、掌机和PC已不再是全球玩家接触游戏主要渠道。
据抖音与National Research Group发布的一份报告,全球手游玩家数量将超过20亿。当地球上四分之一的人都是手游玩家、游戏业一半收入来自手游时,不论任天堂集团想重返上世纪80年代的巅峰,还是想成为以游戏为整体商业核心的娱乐公司都需要跳出井底放眼看世界。
今年以来,老对手微软集团和索尼集团曝光了各自在手游领域的新动向,愈加反衬出了任天堂集团高层偏执和顽固不灵。
已故CEO岩田聪曾说过:一家集团必须懂得如何应对这个快速进化世界,否则它只能面临被时代淘汰局面。
任天堂集团做到了吗?