角川游戏以登陆 PS5 为目标进行制作的机甲题材原创新作《Relayer》目前已经正式公开,预计将于 2021 年内推出。本作将以觉醒了特殊能力的少女特菈作为主人公,融合宇宙、机甲、希腊神话等众多要素,力图展现一出宏大的太空歌剧。
故事背景
人类并不孤独。星历 2049 年,人类遭遇了神秘的地外生命体「Relayer」。与此同时,随着对古代银河文明的发掘,觉醒了超能力的人类「星之子(Star Child)」陆续出现,命运的齿轮在此刻开始悄然转动。星历 2051 年,两位女性在月球殖民地「阿尔忒弥斯」上的相遇,正式揭开了一段事关星之子与 Relayer 命运的传奇故事的序幕。
世界观设定
在《Relayer》的世界中存在着大量势力,它们彼此都会根据自身的想法展开行动。接下来笔者将针对登场的每一个势力以及将在战斗中充当关键角色的机甲「星空装甲(Stella Gear)」进行详细介绍。
星之子与卫星
星之子是一种觉醒了名为「星之意志」的特殊能力的变异体,他们不仅拥有操控重力的能力,还能够操纵和驾驶星空装甲。此外,人工创造出的特殊士兵「卫星」也具有和星之子近似的能力。
超重力航行舰「星群」
GT Labo 旗下的一艘超重力航行舰,同时也是搭载了星之子与星空装甲的母舰。因为其存在必须对敌对目标 Relayer 高度保密,因此表面上只是一艘超重力航行试验舰。
GT Labo(重力技术开发机构)
在南极发现了神秘人型兵器「元祖一号(Original·1)」后,开始将从中获得的超重力技术进行实用化的研究机构。除了运用超重力技术开发出了星空装甲外,背地里还在搜罗并培育星之子。游戏中的主要登场人物有防卫局局长艾萨克和情报局局长尼禄。
地球联合政府军
负责地球防卫工作的组织,目前由敌视星之子的鹰派长官格雷森主掌大权。想要将古代银河文明的重力技术据为己有的他正在大力推行制作「卫星」的实验,其麾下已集结起了一支由卫星组成的特务部队。
世界三大军工企业
在本作的世界观下存在着 ATLAS、天河造船、Xoth 这三家巨型军工企业,它们正围绕着星空装甲的制造和开发技术进行激烈的竞争。目前,力求从民航船只制造业向军工产业转型的天河造船成为了 GT Labo 的投资人兼支持者,母舰星群正是出自天河造船之手。
Relayer
Relayer 是一种以增强黑暗能量,毁灭整个宇宙为目的的外星智慧生命体。他们的军队被分为多个阶层,而 Relayer 神明之王宙斯则是最高统治者。在他之下还有 11 位 Relayer 神明以及 12 位 Relayer 大师,就连一般的 Relayer 也会被赋予相应的名号。在宙斯的命令下,Relayer 军团正企图将被封印在月球上的某位 Relayer 神明解放出来。
星空装甲
星空装甲是一种对 Relayer 专用的特殊机动兵器,通常是由 GT Labo 负责开发,地球联合政府负责管理和使用。星空装甲不仅能够大幅增强星之子所持有的「操纵重力的能力」,还能够将驾驶员的力量转换成动力和武器进行战斗。目前星空装甲共有突击、坦克、狙击、侦查这四种型号。每一种型号所擅长的工作各不相同,比如突击型更擅长进攻,而坦克型则更精于防御。
游戏系统
为了反抗 Relayer 的入侵,人类驾驶星空装甲与其展开了激烈的战斗与厮杀。下文笔者将会按照战斗流程的顺序为大家一一介绍本作战斗系统的特点。
战役流程
本作的主线故事将随着玩家通关战斗地图而不断推进。开始战斗前,玩家需要先前往星群的中央司令部选择「Main Story」模式,然后依次经过出击准备画面和场景地图画面,最终进入战斗地图场景。完成每一个场景设定好的胜利条件即可通关当前的战斗地图。此外,玩家还可以通过选择「Play back」模式来再度挑战已经通关的关卡,以此赚取经验值。
战斗地图
战斗地图场景将以平面 3D 视角的形式进行展现,进入场景后敌方单位会出现在固定的位置上,而玩家则能够自由操纵己方角色。战斗开始后,游戏画面会在俯瞰视角与演出视角间不断切换,为玩家营造充满临场感的战斗氛围。每一个场景的胜利条件各不相同,有的需要玩家击败 Boss,有的则只需玩家抵达特定地点。
连携攻击
在攻击时达成特定条件,就能够触发让多名己方角色同时发起进攻的「连携攻击」。而连携攻击又分为「连结攻击(Link Attack)」和「背刺(Backstab)」这两种类型,前者是在当前操控单位与友方单位攻击范围重合时触发,而后者则是手持单手剑或双手剑的友方单位包夹敌方时才可以使用。
必杀技「大爆炸(Big Bang)」
「大爆炸」是各个类型的星空装甲均可使用的必杀技的统称,其中除了有攻击型的必杀技外,也包含具有支援以及回复效果的必杀技。每一种「大爆炸」的威力都十分强大,但需要让对应单位通过不断攻击敌人或承受伤害,将计量槽攒满后才可使用。
角川游戏社长访谈
《Relayer》是在角川游戏社长安田善巳的亲自指挥下进行开发的作品,作为一款原创的 SRPG 游戏,本作究竟是如何诞生的呢?《Fami 通》编辑就此特地采访到了安田先生,与他一起聊了聊本作企划的诞生过程与开发中那些不为人知的秘闻。
安田善巳(文中简称为安田)
角川游戏社长,曾担任过特库摩社长与 FromSoftware 董事会**,2009 年前往角川游戏任职。代表作有《链锯甜心》、《舰队收藏改》、《神之战》等。
经过 4 年精心策划后公开的角川游戏大作
—— 相信许多粉丝都对本次原创新作的公开非常震惊,请问开发工作究竟是从什么时候开始的呢?
安田:开发的话是从 2019 年春季才正式启动的,但对于本作的构思其实早在 2017 年就已经开始了。在不断拓展世界观和宏大剧情的过程中,我们也一直在思考要怎么做才能让本作成为一款有趣的游戏。待到我们认为这样做应该能行之后,便着手开始进行实际的开发制作。
—— 看来这是一个安田先生酝酿多年的企划啊。为什么选择以机甲、科幻与希腊神话作为本作的主题呢?
安田:虽然这三者都是我自己非常喜欢的要素(笑),但之所以选择这个组合当然还是有原因的。我们最初的企划是准备制作一款会有机器人登场的硬科幻作品,不过这样一来无论怎么做都会让作品显得太过艰深晦涩。为了让更多的玩家能够接触到这部作品,我灵机一动便想到了将星球与希腊神话的众神结合,并拟人化的点子。我认为在各大星球与希腊神明的冒险故事这一大框架下,再加入硬科幻的元素,应该会成就一款很有趣的作品。
—— 既然是安田先生满怀热情打造出的作品,相信《Relayer》这个标题也一定有着重要的含义吧?
安田:实际上《Relayer》是我酝酿了很久的一个标题。人类的一生与星球或宇宙的一生相比,时间跨度的差别非常之大对吧?因此我们才会不断去思考曲率航行、平行宇宙等新的可能。但随着科学技术的进一步发展,当人类真正步入太空之后,很可能就会面临究极的选择。
—— 您口中的究极的选择指的是?
安田:在人类仍然具有寿命极限的当下,我们的想法和记忆只能像接力跑选手交棒那样通过一代又一代的繁衍传承下去。但在不远的未来,人类或许就将迎来可以更换新的肉体,进而实现永生的时代。到底是要像以前那样完成自己精神的传承,还是转而选择延长自己的肉体寿命?我个人非常想要探讨经历了这一究极选择后的人类对于进化、血脉传承以及继承观念等会有怎样全新的理解。而考虑到自身的强项,我们选择将游戏的重心放在了 SRPG 的玩法上。虽然是个受众比较垂直的游戏类型,但如果能打通全球市场的话,同样有可能成为一款百万级销量的作品。此外,在开发《神之战》时我们也收获了相当多的经验。
—— 本作还预计将登陆 PS5 平台,请问面向 PS5 进行开发的感受如何呢?
安田:PS5 的性能之强着实让我们吃了一惊。其中最令人欣喜的,就是哪怕导入容量极大的图形资源,3D 建模的机甲也依然能流畅地做出各种动作。因为我们目前是在完全没有考虑 PS4 机能的情况下进行开发的,所以之后的优化工作可能会非常辛苦(苦笑),但我们仍将以结合 PS5 的机能为玩家带来最优质的游戏体验为目标进行开发。
汲取《神之战》经验实现蜕变
—— 本作的故事剧情和登场角色有什么值得关注的地方?
安田:我一开始就提到过游戏里星球与希腊神话众神会被拟人化,其中普罗米修斯的拟人化角色尤其值得大家关注。在神话中,普罗米修斯是创造了人类,并给予他们火种的神明,但他也因此受到了众神之王宙斯的严厉惩罚。本作故事便是在普罗米修斯想利用人类向宙斯发起复仇的这一灵感下逐渐构思成型的。不过哪怕打倒了宙斯故事也依旧没有结束,因为本作中还存在着真正的幕后黑手,玩家需要通过击败幕后黑手来解开围绕着地球和宇宙的谜团。
—— 看来会是一个相当宏大的故事啊。
安田:除了主线任务外,我们对各个支线任务也倾注了大量心血。其实在《神之战》推出时,我们就收到了许多希望能够更深度地挖掘登场角色的建议……但由于《神之战》是以日本神明为背景制作而成的游戏,因此向下挖掘的空间不大,而本作却没有这样的限制。比如在母舰星群上,就存在着能够一边观赏宇宙景色,一边泡脚并展开轻松对话的场所「星汤」,而类似的支线事件游戏中还有很多。
—— 感觉仅仅从故事层面上来看,游戏的内容量就已经非常充实了,你们是特地组建了一个团队来构思本作的世界观和设定吗?
安田:那倒没有,世界观和设定基本上都是由我一个人构思完成的。至于剧情,整个故事的大纲和走向同样是我来负责,哪怕是具体的脚本也是先交由负责撰写剧本的编剧来完成,然后我来监修的。
—— 诶?!这可是一部登场势力众多且关系错综复杂的作品啊,一个人完成世界观、设定以及故事的构思肯定很难吧……
安田:世界观和设定的构思因为有之前的积累,所以并没有花费很长时间。反倒是探索如何打造一个有趣的故事和游戏作品,以及整合先前想到的点子占用了不少时间。因为是满怀期待地进行着工作,所以并没有觉得很困难,唯一的一点可能是给我的妻子造成了不少困扰……每当我在夜里想到新点子时,总会将其先录入进手机中以免忘记。妻子在发现这一点后非常吃惊,似乎对我的情况颇为担心(笑)。
—— (笑)。请问本作的机甲战斗环节有什么值得关注的内容吗?
安田:因为《神之战》是一款战术 RPG 游戏,所以我们当时将难度设置得比较具有挑战性,而作为 SRPG 的本作在难度上的入门门槛则会低不少。举个例子,虽然地图上依旧会设置障碍物,但地形效果、高低差、单位朝向、命中率等系统本作都不打算起用。
—— 看来你们确实非常重视游戏的上手难度。
安田:话虽如此,这也并不意味着本作在策略性上就会有所欠缺。星空装甲不仅可以装备单手剑、双手剑、步枪、机枪、钻头、盾牌这 6 种武器,还能对自身的装甲、配件、自定义芯片进行各种强化。此外,机甲驾驶员也拥有独特的职业系统,通过消耗职业点数,就能*得全新的主动和被动技能。因为星空装甲被分为了 4 种不同的职责,所以每名玩家在战斗前都能够根据驾驶员的职业打造出属于自己的最佳阵容。
—— 这么看战斗系统还是挺有深度的。
安田:为了让本作能够更加富有乐趣,我们对视觉表现、演出效果、UI 设计等多个方面都进行了细致的打磨,而这些也是此前大家对《神之战》诟病较多的地方。特别是视觉表现和演出效果,没想到开发团队连我提出的许多蛮横无理的要求也都纷纷给予了满足,因此我坚信这次一定能给大家献上一份完成度极高的答卷。
—— 您都提出了哪些蛮横无理的要求呢?
安田:比如说特殊攻击的演出画面要能够根据敌方单位装备的不同武器产生变化,因此也希望各位玩家届时不要跳过,仔细去欣赏演出动画。此外,游戏中还会登场体型与一般的星空装甲差距非常之大的 Boss 敌人,两者甚至可以用人类与富士山之间的大小差异作为参考。我一开始提出这个想法时,开发者直接当场就愣住了(苦笑)。但由于这对于故事的展开来说是必不可少的要素,因此最终还是想办法实现了。虽然角川游戏仅仅是个由 30 多人组成的小型工作室,但却聚集了一批充满斗志的开发者,因此请各位务必对我们的新作《Relayer》保持期待!