相比于Zenge这种词典都查不到的意义不明的单词,织梦寻空这样富有中文魅力的名称更有韵味。
游戏的核心玩法类似于拼图,需要把每一块拼图移动到相应的位置上,每当一块拼图到位的时候,原本的纯色调会变成图画,而当所有拼图到位,会出现一幅完整的画面,配上空灵的音乐,真的是现在手游市场不多见的小而美(即便是对于单机而言)。
这类小而美的游戏通常都有一个瓶颈,那就是上手新奇,过几关后就显得无趣,难以吸引玩家持续下去完成游戏。常见的解决办法大致有三种,一种是变化游戏的背景画面和配乐(如Divide by Sheep),另一种是对自己信心爆棚强行让游戏千变万化(如纪念碑谷),第三种最简单,关卡做少点就好了(如blindscape)。
Zenge的作者没有用任何一种,但显然也意识到了这一点,因此刻意降低了游戏难度,即便是拥有复杂数量的关卡,也基本上都是简单的单线程移动,几乎都能一遍通过,更贴心的是点击一块拼图会在对应的位置浮现到位的景象,简直像是给婴幼儿在做智力启蒙。
游戏过程中承受着智商被侮辱的尴尬,关卡繁多的痛苦,能让我坚持下来的理由只有一个,那就是每关的过关画面真的很美,而且隐隐约约让人觉得似乎在讲述着什么故事,问题来了,游戏最大的败笔就在于此,你要讲故事能不能抽出来单独做个视频啊,就那么几张让毕加索、梵高都自愧不如的抽象画,鬼才知道你要说什么。感觉像是一个人在宇宙中寻找什么东西,连找到没找到都看不出来。
游戏说的好听一点也是第九艺术,艺术是要有灵魂的啊,就是主题,相比之下同类型的《维修机器人》简直完爆你好吗(个人心中横版过关的最佳作品,没有之一)。根本不知道你那些辛苦构思(应该吧)的通关图是想表达什么啊,别怪我刻薄,现实如此,不仅要做出来,输出到玩家心里才是王道。
当然能让我动笔写下这些,是因为游戏的结局处理瞬间超神,最后一关繁复的场景完成时竟然变成了最初的游戏画面,那一刻的震撼真的无法用言语表达。 相比于Zenge这种词典都查不到的意义不明的单词,织梦寻空这样富有中文魅力的名称更有韵味。
游戏的核心玩法类似于拼图,需要把每一块拼图移动到相应的位置上,每当一块拼图到位的时候,原本的纯色调会变成图画,而当所有拼图到位,会出现一幅完整的画面,配上空灵的音乐,真的是现在手游市场不多见的小而美(即便是对于单机而言)。
这类小而美的游戏通常都有一个瓶颈,那就是上手新奇,过几关后就显得无趣,难以吸引玩家持续下去完成游戏。常见的解决办法大致有三种,一种是变化游戏的背景画面和配乐(如Divide by Sheep),另一种是对自己信心爆棚强行让游戏千变万化(如纪念碑谷),第三种最简单,关卡做少点就好了(如blindscape)。
Zenge的作者没有用任何一种,但显然也意识到了这一点,因此刻意降低了游戏难度,即便是拥有复杂数量的关卡,也基本上都是简单的单线程移动,几乎都能一遍通过,更贴心的是点击一块拼图会在对应的位置浮现到位的景象,简直像是给婴幼儿在做智力启蒙。
游戏过程中承受着智商被侮辱的尴尬,关卡繁多的痛苦,能让我坚持下来的理由只有一个,那就是每关的过关画面真的很美,而且隐隐约约让人觉得似乎在讲述着什么故事,问题来了,游戏最大的败笔就在于此,你要讲故事能不能抽出来单独做个视频啊,就那么几张让毕加索、梵高都自愧不如的抽象画,鬼才知道你要说什么。感觉像是一个人在宇宙中寻找什么东西,连找到没找到都看不出来。
游戏说的好听一点也是第九艺术,艺术是要有灵魂的啊,就是主题,相比之下同类型的《维修机器人》简直完爆你好吗(个人心中横版过关的最佳作品,没有之一)。根本不知道你那些辛苦构思(应该吧)的通关图是想表达什么啊,别怪我刻薄,现实如此,不仅要做出来,输出到玩家心里才是王道。
当然能让我动笔写下这些,是因为游戏的结局处理瞬间超神,最后一关繁复的场景完成时竟然变成了最初的游戏画面,那一刻的震撼真的无法用言语表达。
历经沧桑终不改,洗尽铅华呈素姿。