当校园广播开启,任务栏伴随着播音员的搞怪台词一并出现,还没等我从这股熟悉的无厘头搞笑风格中回过神来,我的手里就已经拿着 50 万的起始资金站在了双点县一块偌大的空地前面,并被告知接下来的任务就是要在这里成立一所大学。
是的没错,同前作以医院为主题以及「请患者不要死在走廊里」的目标不一样,在《双点校园》中,玩家这次来到这里是为了另一项伟大的事业:「建造你的学术王国」,而如何最大化利用有限的资源和合理分配时间精力,则依然是这款模拟经营游戏的关键以及乐趣所在。
在成为「桃李满天下」的校长之前
从踏进双点县这片土地的那一天起,你就将化身成为一名肩负重任的校长,在这些原本空空如也的土地上,你的主要任务是通过校区建设、聘请教职工和招收学生等手段,打造出一所有模有样的学校,与此同时,即便天要塌下来了,你也要给学生们顶着,然后逐一解决这所学校日常运作过程中遇到的各种难题。
在你的职业生涯中,弗莱斯雷草地将会是你的第一片试验田,你将在这里开设一门名为「唯科论」的课程,而在完成特定的任务将其打造成「一星校园」之后,你就能解锁地图中的下一所学校并获得经营权,这与前作中关卡式的游戏推进方式并无二样。
▲在弗莱斯雷草地片区的校园中达到一星后,拉纳特拉广场解锁
在双点县中,分布着许多所主题不尽相同的学校,每一所学校都有专属的课程,有以烹饪教学为主的,有以尖端科技研究为主的,甚至还有教授学生使用魔法的斯皮芬多学院。你将通过完善校园的设施提高学校等级,进而招揽更多的学生获取更大的收益。顺带一提,尽管每所学校都有属于自己的课程,但上一关卡解锁的课程也能够在其他学校开设,因此,究竟是要打造一所什么都有的综合学校还是专攻一门学科,决定权都在你的手里。
这些学校除了外观上有着较大区别,在课程设置、课堂所需设施、教职员工资格等一系列要素中也都有着许多的差异,这也意味着即便你已经把上一所学校经营得颇具规模,工作上也总结了不少经验,但在下一所学校的建设和经营中,仍然需要从头再来。
让人欣慰的是,在下一次开局的时候,你可以通过模板复制的方式减少体力劳动,另外,本作中室内和室外的自定义设计也比前作多了一些自由度,你可以选择自定义房间的墙纸、自由选择自建室外的空地还是包含建筑一块购买,这都让建造的过程增添了几分乐趣。
▲烹饪课堂上,学生们有时候也会做出一些黑暗料理
值得一提的是,虽说一些基础建设在每所学校的建设中都比较雷同,但每一个关卡还是会有一些新要素,像新的建筑、具备不同技能的教职员工以及新的事件都会相应解锁,而你也会在后面的关卡中迎来更多的新任务。
比如,在以尖端科学研究课程为主的米顿大学中,我只需要提升校园等级、完成研究项目、造出一个机器人并培养 10 名等级为六级的系学生即可完成一星的主线任务,但是到了下一个关卡的骑士学院中,任务列表也会因应变化。这一次,我不但要大幅提升校园的吸引力,还要耗费巨大的时间和心血来提升学生的课堂成绩,要达成这一点需要我更多线程地工作,并对已有的资源做性价比更高的分配,实操起来绝对不是一件容易的事情。
▲任务中课程成绩的提升需要教师、硬件设备等各方面的升级
在《双点校园中》,我常常能够体验到「一步错、步步错」带来的焦灼感。资源的规划与利用仍然是这款模拟经营游戏的核心,这意味着从游戏一开始,你选择在校园的哪一个角落修建什么设施、建多少间课室、先招收哪一位老师和职工、开设哪一门课程等等,或许都会对后面的事件产生连锁反应,并对成败起到关键作用。
比如,在前期的关卡中,我就曾经因低估了学生所需的宿舍和洗漱间要求,导致他们纷纷出现「恶臭」、「憋不住了」等症状而影响学*成绩并纷纷想要退学。但让我脑壳疼的是,一方面,在有限的资金情况下地块空间是固定的,当下已经没有多余的位置让我扩建这些设施,只能靠盈利后购入新地块解决。
另一方面,如果在学期中间去更改或者替换这些措施,也会对教学和生活带来一些不良的影响,然后产生更多新的问题陷入恶性循环,让人心力交瘁。
▲学生的感受会影响其行为和幸福感,进一步影响他的学*成绩
不过,玩家们也无须太过担心,总的来讲,《双点校园》的难度曲线设置得较为合理,在头几个关卡中打造一星校园并不太难,它们更像是新手教程的存在让你在手忙脚乱中逐渐上手。得益于此,你也能够明显地感觉到自己在其中的成长,不论是对设施数量的把控、人员的调配、资金的使用还是学生需求的满足,都会愈来愈谙熟于心。
值得一提的是,每一学年结束后,你还有一个缓冲期,在假期中,所有学生都会离开校园,玩家可以通过这段时间来增减调整校园内的各项措施以及重新整备人员,为即将到来的新学年做更充足的准备,因此,无论是新玩家还是老玩家都能够在其中逐渐找到属于自己的游玩节奏。
认真学*?不存在的
在《双点校园》里,把熊孩子们的学*成绩提上去是每个关卡最为关键的任务,实现的过程也最为呕心沥血。不过某种程度上,这也算是真实还原了教职员工每天被气得脑壳疼的打工日常。
在《双点校园》里,大概你有多希望学生们能够好好学*,他们似乎就有多不想把学*放在心上。
▲有些学生的信息中甚至有「家庭作业过敏」的属性
首先,要想他们正儿八经地上好一堂课,你必须要要满足他们各种无理或者合理的要求。比如最基本的,你需要修建足够多的宿舍、洗手间和浴室供他们休息和洗漱,不然他们就会顶着各种「疲惫不堪」和「肮脏」的警告在校园里乱跑。
▲学生会因为对学校感到不满而哭着退学
其次,你还需要通过修建医务室和心理辅导室等房间,来照料他们在物理和精神上所受到的各种伤害,不然他们就极其可能因为各种情绪和千奇百怪的病症导致成绩一落千丈。
更让人震惊的是,一些学生会明目张胆地向你提出想要一张「爱情长椅」的请求以发展恋情,抑或是需要安排一张用来讨论八卦的长凳,不然他们就会患上「友尽症」或者因为感到无聊和没有吸引力而无心学*。因此,学会眼观六路耳听八方,关注学生们的需求让他们乖乖走进课室无疑是提升成绩的必备技能。
但需要提醒的是,并不是每一位学生提出的要求你都必须满足,如果你对他们千依百顺,很可能会面临舔到最后一无所有的境况。
比如有一次,我为了满足某些学生的个人需求,使用赞誉值解锁了一系列的物品以免他们患上「友尽症」,但这却造成了在学期的后半段,我的赞誉值点数不足而无法解锁其他学生们完成作业所需的学*用品。
▲学生的成绩,我的噩梦
这个后果究竟有多严重呢?这直接导致了大批学生在那个学年的成绩直线下降并面临挂科的风险,一些同学还因为满意度下滑而纷纷叫嚷着要退学,但赞誉值是相对罕有的点数,需要靠时间积累无法通过短期努力解决,我只好留下了悔恨的泪水埋头继续打工。
但是,仅满足学生的需求还远远不够,提升学生成绩是一件需要「多管齐下」的烦心事,除了满足学生的需求之外,通过提高师资水平和升级教学硬件是提高同学成绩的强有力手段。虽然乍一听,以上这些无非是模拟经营游戏中的一些常规手段,但一旦你在判断局势时做出了错误的判断,就很有可能造成一系列的连锁反应和麻烦。
比如有一次,我因为想要赚取更多的学费,在每一个学年结束后都大量开设课程和招收老师,但却没有考虑到学生规模也随之极速增长。原有的设施不但已经无法覆盖数量如此多的学生,教学水平也达到了一个瓶颈,只能通过培训升级而非扩招老师来提升。但无奈的是,不健康的招生规模和入不敷出的经济状况让我无力在短时间内把坑填上,我只好利用贷款的方式,通过几个学年的调整才恢复了学校的良性发展。
而每当这种时候,当我看着自己背负的巨额债务,另一头却是在课堂上做出黑暗料理的学生、被所学魔法反噬变成南瓜头的学生,抑或是在公园长椅上把酒谈欢的同学时,我真是不知道该哭还是该笑。
总评
总的来说,《双点校园》仍然是一款让人上手之后就停不下来的「杀时间」神器,为了解锁更多的校园和让更多的学生从你的学校中顺利毕业,你会不经意间就在里面花费掉数十个甚至上百个小时。而且在这个过程中你会发现,相比于赚更多的钱,如何让每一位学生在期末考试中拿到更多的成绩会逐渐成为驱动你玩下去的最大动力。
在经营校园之外,其一贯的「双点式」幽默也在双点广播电台以及学生的信息描述、日常活动中都有所体现,时不时蹦出来的荒谬句子和人物动态能够把你从焦头烂额的慌乱中拯救出来。
但坦白讲,《双点校园》在课程设置上面的欢乐程度我认为还有些保守,而尽管继承了系列已然成熟的游玩模式,也做出了不少微创新,但在新鲜感逐渐褪去之后,比较类同的建造体验和相对重复的任务执行还是会让玩家在中后期的体验中产生疲劳感。
另一方面,在一些过度扩张或决策错误的情况下,有好些时候我看着满屏的人头简直感到绝望,先不说我不知道该从何下手解决问题,就连弹出来的告警我要先看哪个都成了问题。而随着学员的快速流失,失控的局面也让人无奈和崩溃,甚至产生摆烂的心态。
不过好在,玩家在游戏中的自由度还算比较高,因此对于新手玩家来说,大可选择「稳扎稳打」的休闲路线,循序渐进地开设课程,在保证学生满意度的同时实现盈利。而对于精通这类型的玩家来说,则可以更加激流勇进,通过同时开设多门课程扩招学生和不断扩大校园来让自己的学校运转得更快。
但不论你是哪种类型的玩家,我相信在学年结束的时候,当你看到那些一度扶不上墙的学生从自己一手打造的校园里拿着评价为 A 的成绩单迎接美好假期时,都一定会收获一份无可比拟的成就感,很快你就会把那些曾经被气到跳起来的瞬间抛到九霄云外,然后脸带慈祥的微笑,继续投入到下一年的校园建设中去。