前几期的留言中,大家非常期待团战玩法。
阿强冒着“绳命危胁”提前曝光玩法细节
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S7开发日志(1)--骑士团登场,百团大战一触即发?!
● 敌方指引
由于战斗场地较大,约为竞技场两倍大小。
为此加入敌方指引,可以通过指引箭头判断敌人位置,快速反应。
● 防守流派
防守流派默认为装备第一页(含天赋、幽灵页),可以在准备日随时更改调整、查阅与测试。
调整防守流派后需要进行保存。
装备、天赋页等内容的实时调整,不影响已保存的防守流派。
团战不限制流派,使用针对性的防守、进攻流派,可以获得更大优势。
● 个性
个性决定角色AI在防守时做出的行为,与流派、策略息息相关。
好战:主动接近对手展开持续进攻,适合近战或先手流派。
坚守:原地固守,不进行移动,适合防御类或后手流派。
胆小:优先与对手保持一定距离后再展开攻击,适合远程流派。
● 据点特性
每个据点可以选择一种特性
为防守方提供特殊增益或对进攻方造成负面影响。
陷阱:场地出现大量冰冻陷阱,进攻方踩中陷阱会受到大量伤害并冻结一段时间,陷阱数量随着战斗轮次而增加。
最后整个场地都会满布陷阱,十分考验走位与输出能力。
分身:防守方召唤无敌分身跟随自己,分身每隔一段时间会施放嘲讽技能。分身数量随着战斗轮次而增加。
规避分身的嘲讽技能并非易事。
力场:场地中的旗帜使防守方进入无敌状态,旗帜破坏后解除无敌状态并且攻击力和防御力大幅减少。被破坏的旗帜每隔一段时间自动恢复,旗帜数量随着战斗轮次而增加。
快速清理旗帜并规避防守方的攻击,将是首要目标。
战场:进攻方受到扣血效果的影响,每秒扣除大量生命值,扣血效果随轮次而提升。
对于持久战来说,回复手段必不可少,护盾相关机制也是不错的选择。
铁壁:防守方无法移动,但血量与血盾大幅度提升,血量的提升效果随轮次而提升
铁壁并非牢不可破,除了充足的伤害,巧妙利用伤害机制也可以扭转乾坤。
不同的流派与特性可以组合出更丰富的策略,针对角色个性与据点特性进行调整,事半功倍。
团战还将带来全新机制--血盾。
血盾为团战特有机制,为固定数值,攻守方都会拥有。
血盾独立于生命与护盾,受伤优先扣除血盾,同时不受任何Buff或Debuff影响。
除上述机制,团战中还会受到平衡调整
点击规则说明按钮可以查看详情。
大家对于团战机制有什么法,新机制又会带动哪些流派崛起?
也可以补充更多平衡调整内容或提供建议,欢迎留言讨论!
我们下期——见!