[普通]开发者的话第九期

酷酷跑网友_48925372

大家好!我是那位终于忙完周年庆上半部分内容的策划夜夜,本期“开发者的话”再次如约而至,当大家看到这篇内容时,周年庆上半部分已经更新上线,接下来就围绕这几点开始吧。

周年庆相关

今年的周年庆内容将以上下两个大部分呈现在大家面前,第一部分会在7月1日更新,主要内容包括:周年优惠、武学调整、周年庆节日活动以及系统优化几个模块。而月中的时候会有江湖三友、大侠成长之路以及小部分优化作为补充。月底也会有节日活动、拳脚系统、全新地图、系统优化、武学调整等几个模块进行更新。整个周年庆活动会持续一个月,希望大家玩的开心。

这次周年庆内容拆分成2个部分,主要是希望腾出更多测试时间,避免一次性更新大量活动导致测试时间不够而引起的较大问题,那接下来就聊聊正式的内容吧。

平衡性调整

这可能是目前大家比较关心的问题,由于之前天竞门的开发一共耗时3个月,导致很多玩家都比较担心门派调整完成会到猴年马月,所以这次我们也开始尝试调整了一下开发策略,把门派调整分成【门派核心套路设计】、【已有效果绝学补完】、【旧武学pvp时间调整】3个部分。

【门派核心套路设计】可以理解成和调整后的天竞门一样,给予一些定位不明确或者门派已有特色已被江湖武学替代的门派,重新设计符合定位的玩法和套路。这些套路或许不是最强的,但只是后面门派的武学会跟随这些新设计的定位进行拓展,并且梦境也不会产出这些武学,让门派特色和江湖武学/梦境产出武学有明显区分。这些套路一般都是按照新功能去开发,所以消耗的时间会相对较长,基本一个门派的耗时需要1-3个月为基本周期进行开发。

【已有效果绝学补完】就是本次更新的这种类型,用已有的游戏战斗框架,不开发新功能的情况下,通过组合效果配置出适合当前门派的绝学。由于根据之前制作组留下来的传统,以前的绝学都是需要设计一套全新的战斗玩法,导致开发时间较长,所以目前我们略微做出妥协,先用已有框架加快绝学的产出效率,然后再通过【门派核心套路设计】对新战斗玩法进行补完。这种虽然可以稍微加快开发速度,但由于部分效果的强弱还是需要额外功能支持,整体还是需要用1个月数值调整,1个月功能调优的方式进行开发。目前这种方式可以同时调整多个门派,并且调整后可以根据游戏环境的变化进行针对性功能开发,在提升效率的同时也可以降低较多的试错成本。

【旧武学pvp时间调整】这个也是本次周年庆更新的内容,本次更新后我们把pve和pvp武学冷却时间单独划分,让部分武学在pvp里面有不同的冷却时间,这样就可以快速把以前的旧武学效果进行合理翻新。而因为这个调整牵涉到的武学数量较多,所以目前是先全部引用pve时间,然后对个别武学进行调优。这样基本可以实现每月对旧武学都有一部分优化。(后面也会发布相关论坛活动进行讨论需要调整的主动招式冷却时间,但由于新战斗框架是可以让pve和pvp机制一致,所以新战斗中就不需要区分两者的时间了。)

后续每个月我们都会同步开发上面所讲的3个内容,以保证每月至少会有1-2个内容更新,这样起码能有效地兑现之前承诺的门派调整计划。
那接下来就聊聊这次调整的武学及调整思路吧。

江湖武学调整

这次我们对【归海神功】和【华胥引】进行了一定的调整,主要是目前这两个武学的效果已经超出了原先定位的价格和价值,所以我们分别进行了针对性下调。让【归海神功】的吸内效果和【华胥引】的护盾持续时间得到相应下调,不过在下调后我们也同样再另外维度补充了一点加强,让总价值维持在对应的价值定位上。

此次更新后我们会继续着手调整一些已超出价值的江湖武学,而下一个关注点是【越女剑法】、【九龙鞭法】、【七星迷踪步】这3个武学,希望下个月有机会和大家聊到这一块。

海鲸帮调整

在原有设定中,海鲸帮是一个身法门派,并且利用门派核心春风快意刀能应对不同的战斗场面,但由于部分武学原设定的品质定位较低,导致无法直接调整武学系数(武学品质决定了系数上限,一旦系数超出对应品质上限时,需要同步调整升级突破等资源物品,会让武学升级产出资源引起较大混乱,所以这也是我们不会简单只通过调整系数进行武学优化的原因),故此我们重新给海鲸帮新增了一个依赖身法的逐渐变强战斗套路,让海鲸帮可以随着战斗时间的延长而变强,让自己的闪避和输出都能达到一个较高的水平。而如何想通过延长战斗时长给自己腾出成长空间,就留给玩家在游戏中慢慢摸索了。

目前这个套路会在后续版本更新中额外开发功能,让闪避值也同步会随着战斗时长逐步提高,突出此套路的前期弱后期强的特点。(目前闪避无法有效随着时间进行增长)

落月山庄调整

这次我们同时调整了“特效山庄”,此前落月山庄都是秉承着以剑立派的理念而设计本门派武学,但在旧战斗方式上,独酌剑法的削内数值和落月剑法的攻击数值都已经跟不上后期环境的变化,为了保留这个套路的特点,我们新增了一个剑法武学把两者的特点融合起来,并且通过额外增加伤害保证了落月能同时兼顾削减内力和拥有正常伤害输出的底气。但由于当前战斗环境中,削减对方内力到0后,对方还能通过神兵额外造成更大的伤害,己方在削减对方内力后也没有为落月提供更好的成长,所以我们也会在后续版本中开发内力削减后能获得一定增益的功能效果,让落月的整体套路和削减内力能有效结合起来。

此次我们还补充了一个纯招架的武学给予落月山庄,但由于时间关系,图鉴,残页,突破等界面还需要额外支持调整,这部分的优化会在后续版本中进行更新。

天狼教调整

天狼教是我们本次调整的第三个门派,我们根据原著中天狼教的门派特性,设计了一套用阴险的方式折磨对方,逐渐让对方毒法身亡的战斗方式。此战斗套路的主要构成核心是新增的暗器武学和轻功武学,通过让暗器武学让敌方中毒后引发其他3个招式的控制效果后合理延长战斗时间,令对方身上的猛毒慢慢渗入体内从而击败对方。本次新增的控制玩法算是一个新的战斗方式,基本有别于原天狼魔气杀的正面砍杀,希望能给大家带来不一样的战斗体验。

也由于毒是整体套路的核心,所以弱点也是毒,本战斗方式应该如何应对,就交给玩家慢慢探索了。

少林寺调整

由于开发时间不足的关系,本次少林只是调整了几个核心武学的绑定方式,让几个武学能组合起来形成一定战斗力,而本次更新缺少的绝学会在后续版本中进行补充。(考虑到少林武学已经很多,不排除会通过调整旧有武学的方式进行加强,但由于上面所讲,武学的品质决定了系数的高度,所以最终调整如何还是以版本更新为主吧。)

本次更新中,我们虽说是希望通过原有效果的组合能让部分门派短期内有实力的提升,但基于旧有战斗框架设计缺陷关系,还是需要额外补充相应功能判定才能完善新的战斗体系,所以后续开发的调整都会留一个月的观察期作为补充调整,让整体战斗效果更丰富。

同时本次投放的武学不会通过梦境投放,考虑到玩家还是需要长时间修炼武学,虽然战斗效果不完整,但我们还是决定先把武学放出来给玩家进行提前修炼,再通过后续版本更新进行补强优化。免得内部调整完善再放出来,玩家的成型时间会因为版本延迟而被拉长。(天竞门的教训)。

相信大家也留意到论坛的下个大型调整门派竞猜活动了吧,在调整天竞门后我们准备着手大型调整的门派就是全真教,本次调整我们希望加入【剑阵】的玩法,让全真教的伤害和持久能力都得到加强,至于【剑阵】会让什么方式加入战斗当中,就暂时留给大家一点畅想空间吧。

游戏调整与优化

这次周年庆,我们重新构建了观看广告的方式,并且让观看广告可以兑换的道具类型增多,希望能多多支持,先谢谢各位金主爸爸了。

而江湖轶闻上我们也兑现了承诺,加入了扫荡的模式。在游戏更新后,对应难度的副本只要成功通关一次,即可用【匆匆了事】的模式进行快速完成副本探索,但正如名字所说是匆匆了事,所以此模式下是没有副本准入线索掉落的,当玩家身上的线索耗光后,可能就要手打轶闻副本几次,才能继续快速通关了。目前入场线索是希望作为高难度泛滥做的限制,在不久的将来我们也会考虑把入场线索条件取消,但至少不是现在。

同时我们也同步调整了每日任务所需的完成条件,历练任务相关的东西都会从每日任务列表上剥离,减少玩家每天获得每日任务奖励的难度。当然,我们也明白各位玩家要的不是简单调整每日任务列表这么简单,关于历练任务简化繁琐度的问题,其实我们之前就一直在做调整方案了,只是历练任务以前是完全做在副本里面,没一个良好的任务系统进行管理,为此我们需要重新做一个任务系统去解决这边的不顺畅问题,希望大家耐心等待。

而在家园里面,我们也做了功能优化。大家期盼的一键发工资和长时间没支付工资后欠款过多的问题,也在这次更新中同步解决了,希望家园能给大家更好的体验。

为了让无间林和玩家部分比武比赛能互不干涉,这次我们为比赛期间添加了专属的进入无间林npc,以后无间会武和玩家比赛就可以独立运作,降低npc错误带来的影响。

而很久之前就有玩家预言推出的心神回复道具,我们这次也推出了。但由于心神是可以良好追溯玩家是否修改的一个途径,所以这个心神回复的道具我们不会随意投放,可能1年就只会出现那么一两次,希望大家珍惜使用。

一些开发中的问题

当前我们武学平衡方面,是希望通过逐步补全绝学,再同步进行门派大调整,这个基本会常驻开发。同时也由于人手问题,每次可以更新的内容也不多,我们也就尽力而为吧。

但在开发的过程中,我们也发现了由于部分强力江湖武学所导致的不管新套路如何设计,在强度上都会被江湖武学的全面所压制,如果我们要按照能打赢江湖武学的角度去设计的话,那每个新添加的绝学都会是超模武学(是全面地超模),所以我们反而是想把门派武学控制在合理强度上,然后把江湖武学下调到合理位置,尽可能地让江湖武学价值不会产生下跌,若对江湖武学下调没有信心的玩家,可以先观望再考虑是否购买。

近期也看到部分玩家提议无间林常驻这个问题,其实不是我们不想常驻开放,是当前旧战斗的比武系统问题较多,若常驻开放的话会同步让茶毒、异次元、战斗卡顿等问题同时被放大,所以这也是不想太早常驻的原因。当然这并不代表我们不会优化,之前说了上述问题是需要通过新战斗解决的,而目前新战斗也在偷偷开发比武的内容,估计下次有关新战斗的消息,会在8月份附近公布。

最后,这是放置江湖的第六个年头了,我们制作组一直感谢还有这么多玩家支持我们的游戏。估计大家也能猜到我们制作组其实流动了很多人员,甚至策划组在上一年的时候更换了95%的人员,导致后续的开发上也出现了一个很明显的脱节期。在接手时旧资料的丢失达到了60%,所以也是为什么我们用了很长的时间才熟悉整个项目(就是你们说摆烂的时间),目前正在逐步稳定下来,在接下来的日子里我们也希望能用更快的速度去更新大家喜欢的内容,以此感谢大家一直以来的批评和支持。

以上是本月的开发情况和下月的开发内容,希望下个月和大家见面的时候,能聊更多已解决的问题。

我是策划夜夜,让我们下一期再见!

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1楼 2022-07-04 11:08:21 141
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