游戏目前现状看法:
首先肯定的是游戏的模式,开放世界MMORPG很好的模式,也是未来游戏的一种发展大趋势,想象下开放世界MMORPG+VR/AR/MR(甚至更科幻的脑机、意识上传),这和近年来火热的元宇宙概念是不是很契合?所以这种游戏模式将是未来的一种趋势,而幻塔目前算是走在前面的,没有参考,只能自己摸索,因为出现各种策划上的问题(不讨论技术上问题,技术上问题后面再说),从客观角度来说均可以理解,如何平衡优化,走出一条独特的方式出来,还需要时间去验证,而我们这些玩家其实也是在与游戏厂商在共同开拓一条新的道路,我们是参与者,走通你有成就感(就如当年wow出来的时候,wow在MMORPG游戏的地位就不说),走不通你收获经验(带着这些经验,你会找到一款更好的适合自己玩的游戏)。
幻塔目前阶段其实算是不删档测试,很多玩法确实不成熟,但是从更新上来看,是可以看出整个游戏是在往好的方向去发展的,未来可期。
MMORPG游戏 满级才是开始,现在大家都还没出新手村,心态平和些,不用太急,且看后续玩法的改动吧,改不好,不玩就是了。
关于游戏开发团队的技术问题看法
2022年了,虽说是在游戏模式上确实有创新,走着别人没走过的路,但这不是你开发团队在大型游戏开发经验不足的遮羞布。这几次大BUG 暴露出的问题 不应该是2022年才会出现的。应该是MMORPG模式的游戏刚兴起时才有可能出现的问题。所以开发团队应该好好反思下,希望能尽快优化好吧,发动力量和相关活动吸纳经验丰富顾问吧。
4.关于游戏定位、玩法。
目前游戏玩法确实缺乏。后续优化和玩法 我也想提点个人看法。
(1)定位
游戏定位开放世界MMORPG,那么市面上其实还是有很多借鉴的,开放世界(塞尔达、原神……)、MMORPG(魔兽世界、FF14、剑网3)这些都是有很多成功经验能借鉴。就塔塔未来偏重哪个方向,个人认为定位还是往魔兽世界、FF14、剑网3这类游戏多靠一些,至于未来朝什么方向,待现阶段成熟后再考虑吧。
(2)玩法建议(至于什么玩法,开发团队自己去考虑吧)
需要一种玩法,可以让氪金玩家展示自己,获取成就感的。---比如 公会战?真三国无双模式?野外资源争夺PVP(单独一张图)?
需要一种玩法,可以让玩家对公会产生归属感,而不是简单的福利和商场物品兑换。---公会战、团本、服务器首杀称号成就(公会版、个人版),公会家园系统?公会对抗?
需要一种玩法,在玩家清完体力后,更愿意花时间去参与---吃鸡模式?野外资源争夺PVP(单独一张图)?团队战场?
需要一种玩法,满足技术型玩家展示自己,获取成就感的(旧日这种不算,旧日其实做得不好,因为跟战力挂钩了,玩法打多了其实很无聊 也单一),目前看虫洞的玩法模式其实做得很好,但是还是和战力挂钩。----公平性爬塔,玩法在词条选择、武器搭配上下功夫,考验玩家个人PVE战斗技巧。
需要一种玩法,让世界探索 充满随机性和不确定性,金核、黑核 其他材料 可再生,控制好量。(目前造梦算是吧,但是触发条件毫无惊喜)。---大地图随机事件,单人或多人,那种完全随机性
需要一种玩法,富有挑战性,需要玩家共同努力才能有所收获,收获相应荣誉及奖励。---团队战场PVE/PVP 、类似wow的大秘境挑战?副本竞速?
需要一种玩法,可刺激玩家们相互竞争,争斗获取荣誉与奖励,最好能体现出团队合作及战术指挥重要性。---有难度和战术安排的团队副本,考虑手机玩家,可以弱化操作难度要求,强化战术安排配合及流程,即流程性难度BOSS为主,硬件性难度BOSS为辅。
其他优化建议
主要氪金点应由目前武器、意志获取转向资源类获取,以金钱换取时间为主,降低装备 武器 意志 获取的氪金度,个别限定联动活动氪金获取的道具、装备 武器 意志,以收藏和丰富玩法,体现多样性,应对不同场合为主,而不是在数值上不断强化,一代更比一代强。
可以以月卡、通行证、周卡、每月节日限定礼包等作为游戏稳定收入,限定武器、意志、时装/装饰品、坐骑、小宠物的活动作为促销。侧重于保稳定收入,通俗来说,平时奖励多,囤也好,立即 用也好,到限定活动时,能让你抽一部分,但是想拿满就得花点钱(或者继续囤,基本在囤2-3个周期 拿满一次限定),限定东西能返场,但是要有时间间隔,先氪先爽,不逼氪,不断非氪玩家获取希望。
坦、治疗的存在感应加强,拥有和输出 获取相同资源的途径。比如职业挑战?在面对类似需要输出的获取奖励的玩法中是否可以通过装备租借方式讲辅助武器暂时更换为输出武器,只是简单加成辅助和坦克武器的伤害百分比过于粗暴。
加入不同类型套装、套装属性、套装效果之类,团本获取或团队/个人竞技获取,类似wow中的团本套装,和PVP套装。下套装设计美化上下些功夫,在武器外观皮肤上也下些功夫,
装备养成避免花大量精力去挖矿进行养成,应提高获取方式,强调属性、词条随机性为主,类似暗黑、YYS那种?比如套装可以2自选固定属性,2随机属性,套装效果固定但是效果的值 随机,所有随机属性浮动区间不宜太大。 装备起个好名字。总会有人会花时间升至花钱 去最求完美属性的。有钱就花钱加速获得完美属性的时间,但是有氪金次数限制,没钱就花时间,但相应道具掉率不能太低,但是可以无限刷。
战斗玩法上是否可以考虑武器间的联动?举个例子打某BOSS时,1号玩家用火系武器,2号玩家用雷系武器,会产生元素反应,产生额外效果,这样就衍生出挺多战术玩法出来。比如 怪物/BOSS 收到灼烧DEBUFF时,再受到流血DEBUFF 会新产生另一个伤害效果出来。这些都可以的。
武器定期做优化平衡,数值上也好 机制上也好,一段时间机制时可以完全重做的。类似LOL 的英雄技能重做一样。随版本 玩法而做适当修改,流水的C 流水的组合 。
武器养成上减少新武器的养成难度。若按现在70级角色等级 武器等级140级,那新武器获取 升到140 是可以快速提升的,继承也好,养成材料减半也好,花钱提升也好,多种渠道。