[普通] 原神可能会变成新玩家入坑困难的游戏
精华
偶然间想到的一些随想,先说结论:原神如果不数值膨胀,就会变成新玩家入坑成本非常高的游戏。
我们先假设原神固定一个版本,人物数量也固定,由于圣遗物虽然随机,但是也有确定的上限(极品)。那么一个玩家的配队的伤害上限(这个伤害上限是满命的上限)已经确定。那么玩家的肝和氪都是理论上逼近这个伤害上限。
其中肝圣遗物的行为可以理解为n次独立事件。在固定次数的情况下肝圣遗物后的队伍强度呈正态分布,增加次数应该是会改变曲线,应该不会改变正态分布的中线,但是会让整个曲线扁平一些。但是可以确定的是随着n的增大,玩家的伤害期望是会增加的。大概意思是你刷一次有可能一点都没变强,但是刷多了总会变强,除非特别非。
然后氪金也算是提高对于伤害的方法,这个就不讨论了,毕竟不氪微氪的人是大多数。
随着在一个版本游玩时间的增长,玩家的伤害期望会越来越高,但是伤害期望的增长也会越来越缓慢。这个可以参照别的游戏的功力系统。
假设版本更新了,也出了新人物,并且假设游戏的伤害量没有膨胀,则这种版本更新利好老玩家,因为老玩家和新玩家的区别其实是独立事件的多少,也就是刷了多少次。锁定一个老玩家和新玩家,随着时间流逝,这两个玩家的伤害期望也会不断趋近。但是原神是一个随机词条非常多的游戏,也导致一个玩家上下限差距巨大,也就是说除非是时间过的非常长或者非常欧才能抹平新玩家和老玩家的伤害期望。
这时候怎么快速让新玩家追赶老玩家呢?就是出比较强的新人物。抽取新人物直接会提高队伍的伤害上限,最好这个新人物需要新的圣遗物,在这种情况下,正态分布的曲线被拉长(我这边说的曲线变化都是保证曲线积分为1,也就是曲线和横坐标轴的总面积为单位1),拉长的曲线对新老玩家都有效,也相当于变相的使得新玩家好追赶老玩家,但是代价是数值膨胀。
后续我也不知道原神的发展方向如何,但是从周本血量越来越多,也证明了数值确实在膨胀。但是其实圣遗物锁词条机制,或者放开树脂也是减少新老差距的方式,希望米哈游能做点好事吧。
我其实还是担心突破材料的问题 以后新人抽限定池角色 想要突破角色得打很久剧情...
各个手游也确实就是这样做的,而新玩家的追赶问题就在各大老式网游上非常明显,新玩家永远跟不上老玩家除非花大价钱买装备
原神的初期抽卡资源获取很慢而且很肝,膨胀太快的结果是新人进来肝半天抽到的人权俩池子就退环境了,利好初始号
出新圣遗物和新配队就洗牌了,你看一年前的队伍和现在的队伍怎么比
突破材料该统一了,讲真出这么多真的没意义,除非突破谁去打啊
新玩家有什么战力快速赶上老玩家的必要吗?是蒙德璃月变难了还是想一周深渊满星?
可拉倒吧。数值有上限反而有利于新玩家而不是老玩家。数值没上限才会有利于老玩家。因为老玩家可以利滚利,而新玩家只能从一开始就玩。按照你那个思路发展,才是真的不利于新玩家。新玩家和老玩家培养角色花的时间不同,新玩家世界等级低,体力兑换材料获取少,换言之新玩家培养一个角色需要更长的时间。新玩家好不容易养个角色起来,转头发现角色不能用。你告诉我这叫有利于新玩家。真正有利于新玩家是数值有上限,新玩家养个角色起来就可以快乐玩耍了。唯一的区别就是新玩家卡池少。而原神就算深渊也只需要两队。并不需要太多卡。如果数值没有上限,请参考滚服手游。
出到第七个国家的人物时,新玩家抽个当期限定,然后先过6个国家主线才能打突破材料,画面太美
真要控制有利新人发展,能不能先把原魔的血量控制下?渊下宫继稻妻之后,新原魔血量又跨出了历史性的一步。搁这扯角色强度有意思?
控制原魔强度上线才是有利于新人,毕竟这玩意儿老玩家随便打
新玩家需要的是入坑后平滑舒适的养成和探索体验,而不是从数值上追赶老玩家。
让萌新初期不卡养成,区域探索根据难度给出明确引导,比什么膨不膨胀可重要太多了。
关于突破素材在后期关卡才有掉落的问题,隔壁FGO最近拿出了一个解法,就是给新手玩家发一定量的某种特殊货币(无色方块),然后这个货币可以用于购买任意除通用突破材料(约等于原神里的属性碎片)以外的突破材料。因为是全服发放的,所以老玩家也不吃亏。
感觉等以后原神主线开的够一定长度以后这个系统还是可以采用的。
其实有一点你要明白,你所思考的这些东西,
整个手游界,已经实践了10年以上
很多时候我们玩游戏时所想到的东西,游戏策划不敢说100%,至少99%已经想到了
我做设计这么多年,有一个感悟:让专业的人,干专业的事