我就一个前期脑瘫思路,开最低难度无限血瓶,然后走法师路线到暴风雪,去上方洞窟里无限刷史莱姆,然后等级高一点屯点点数去野蛮人那里学到旋风斩,然后去战斗法师那里学满,然后你就可以无脑巨武火附魔双旋风斩从东转到北了,不蹭低难度无限血瓶就前期混个女巫吸血,后面主要是圣骑的造成伤害回血配合狂暴血魔法火附魔旋风斩更带劲一点。(不会吧,你法师不学旋风斩的吗?)
推荐理由:
一共四部曲,每一作都很有意思,氛围感强
这部《纸嫁衣》系列的新作,整体来说我认为是非常符合人们的预期的。
本篇评测包含部分剧透内容,请谨慎阅读。
先说说整体感觉,整体上其实和之前的作品差别不大,继承了以往的优点的同时,也站在玩家的角度,进行了一些创新和改变。玩法上依然是中式解谜类,玩家需要解开一道道谜题,并获取新的道具和线索,从而一步步推动故事剧情,最终完成结局。风格也是一如既往的,给玩家带来一种封建、灵异、诡秘的感觉,但在这些怪力乱神的外表下又隐隐透着一股符合现实世界的真实。剧情上,玩家依然扮演一对被灵异事件困扰的小情侣,心路历程从无法接受到逐渐认同了这些存在。游戏解谜过程中依然存在高能点,BGM依然恐怖,能从各个感官上给玩家带来沉浸式体验。
再来说说和之前不太一样的点。
在人物形象和性格塑造上,显得更加鲜明也更加真实,具体来说就是更像一个活生生的现代社会的普通人,玩家其实能在其中捕捉到自己和生活中身边人的影子,并且产生一些共鸣,而不再只是那种,像是从一个模子里刻出来的性格,只是个没有灵魂的游戏人物。比如第一部的男主宁子服,一心只想救出自己新婚的老婆,在本身的形象和性格上其实并没有过多的体现,很难给人留下深刻印象。第二部的女主陶梦嫣,倒是塑造出了一个误入小山村,还在一脸懵逼的时候就被封建村民抓起来当成魕娘子,并举行某种仪式的女学生形象,任务形象上确实是用了心的,但性格上同样并不突出,给人感觉大部分女学生形象都可以套用这一个模板。第三部的任务设计上,算是一个大胆的尝试,女主王娇彤霸道蛮横,而男主申墨卿唯唯诺诺,剧情中也展示了两人之间的感情深厚。但这样的尝试其实是有些冒险的,因为王娇彤的性格决定了她并不一定能让所有人满意,男女之间性格的反差也有可能会让部分玩家感到反感,喜欢的人(尤其是整个系列的真爱粉)会非常喜欢,不喜欢的人就会非常嫌恶,两极分化相当严重。
不过以上其实也都只是一些尝试,从整体趋势来看,我们还是能看出官方有心在这方面多下功夫,客观上来说也确实取得了很大的成功。到了如今的第四部,男女主被设定成一对经历误会后分手了的大学生情侣。女生的性格依然是标准的“女朋友”性格,让男生看了会很头疼,但也不是像第三部那样剑走偏锋的“小公主”,算是折了个中,成功避免了很多负面评价。男主的性格形象就是个痴迷学业研究的书呆子,感情上也是个拿女朋友没办法的直男。另外,剧情上其实和男主的研究内容、以及两人之前的感情经历是有关联的,这也更加丰富了两人人物形象上的塑造。总的来说,我认为这一部在这方面进步很大,做的是非常成功的。
接着是剧情上有所不同,我认为剧情设计上和之前最大的不同,就在于有交代男女主之前的故事。事实上,这并不只是简单的剧情上的单向延伸,不是那种为了凑剧情而强行加上去的,他们之前的经历和故事主线有很大的关联。比如他们之前为什么分手?是因为男主沉迷于自己的课题研究,而和女主产生了误会。那男主在研究什么呢?他在研究民俗,因为他早在几年前就发现女主被这次事件给缠上了,所以他想朝着民俗这方面进行研究,希望帮女主摆脱这些麻烦,但是他又不想让女主担心,所以从来没告诉过女主,这也导致两人之间产生了误会,最后女主提了分手。
看,这些剧情并不是无脑拼凑的,都是盘根错节连在一起的。这些剧情设置的也很不错,首先交代他们之前的经历,有助于更加丰富两位主角的人物形象,也给了玩家一部分脑补的空间。另外,男主解释自己的研究内容和目的,其实是一个反转,他并不是不爱女主,甚至完全相反,他就是因为太想救出女主才会产生后续的那些误会。直男是真,对女主的爱也是真,这些反转能扫清女主和玩家先前对男主的误会,这种欲扬先抑的剧情表现也更加有表现力。
剧情上还有一点比较直观的区别,那就是这一部的结局是he(happy ending)。相比于之前几部的be(bad ending)结局,宁子服和聂莫琪被关进精神病院,陶梦嫣的真实经历被判断为幻觉,申墨卿和王娇彤最终阴阳两隔,第四部的结局真的很圆满了,两人最终是破开了一切障碍,并且重归于好了。有人说这是游戏在迎合玩家想嗑cp的口味做出的改变,意味着游戏在走下坡路了。我赞同这是游戏为了玩家可以做的改变,但我并不认为迎合玩家就等于这不是个好作品了。游戏就是为了玩家做的,迎合玩家的口味做出调整再正常不过了,只要不为此违反游戏的底线,我认为一切都是可以的。显然,这并没有突破游戏的底线。另外,也不是只有be才能被称为好作品,be确实更有感染力,但he也能有不错的效果,因此,我很喜欢这个改动。
游戏里没有内置氪金机制,收入主要来自于广告,但这居然也引发了玩家的不满。我想说的是,这是人家自己花了大半年制作出的正版游戏,你不能一口饭都不给人家吃啊,看广告的机制意味着玩家不需要自掏腰包,这已经很好了。再说,除了每次开启下一章需要看一段广告来解锁之外,其他的广告都不是强制性的,只有玩家的解谜思
酷酷跑怎么好多游戏都下不了了,我的收藏夹一个都不能下载了,全部黑了
解密游戏,画质很棒,有点像那个达芬奇的什么,忘记了
这个游戏的正确玩法:《挑战一周目升完所有技能》(不开双倍经验不开挂)
这个游戏的定位很明显,说射击不是射击,说打boss也不是打boss,主打的就是多样化通关,这也就注定了,通关方式那么多,总有一种合适,所以也就没有什么折磨人的地方,因此主要玩的是什么呢?剧情吗,太短了;成就吗,又不能加钱有什么用;打怪吗,用枪和不用枪简直是两个游戏,不用枪潜行,boss变小怪,用枪硬刚,小怪秒变boss,走位火力骚的离谱,满甲满血不跑起来都不一定能扛得住手枪攻击。但这个游戏有一个很有趣的设定,就是一周目可获得的经验获取对象数量是有限的,但对话或者解决敌人不同方式会有不同的经验增加量,例如手枪解决敌人一个人10点经验,但一次打晕两人平均每人可增加65经验,当黑客每个按等级分有25-100+的经验,找通风管道口每次75-150经验,很明显作者鼓励玩家不杀人,多当黑客,多探索。所以为了获取经验最大化,有通风管道一定要爬,有门一定要黑(即使已经拿了密码),假如要打怪尽量一次打晕两人。所以我推荐以下的升级顺序:先升信息素(做主线支线任务用,用得好任务对话可以加很多经验),然后主升黑客一到五级,这样子不进酒店,钟楼,匪窝,光是黑掉剩下的门和保险柜就已经升了差不多十级了,然后打架之前升一次打两,把能打的人好好利用,每人可升经验50-65,之后先升电池到两格自动回(4点),再升一个隐身(2点),这样子就可以开隐身-打晕-润藏起来-等回复,公式化解决所有敌人而且操作难度不高,进钟楼和酒店之前就可以把电池和隐身技能都升满,还有进钟楼和酒店之前一定要升控制对方机器人和监控,不然难度陡增,这样也有利于刷经验(先把监控和机器人宕机再潜行打晕),以上是我觉得通关必升的技能,一般不能经验最大化的话一周目也差不多只够升这么多了,但是能做到经验最大化的话,进钟楼和酒店之前就能升完以上技能。还有剩的可以升跑步静音和速度,把再护甲全升满(提高容错率),再升其他黑客技能(一周目能升这么多基本上是统筹到完美了,记得钱全买技能点),打墙和移动重物还有跟枪械有关的技能可以全部不升,因为全程不用枪都可以最大限度拿完全部经验(枪械就是这么卑微),但你不升体术和黑客就是没办法经验最大化,枪主要用途就两个,把挡路的重物打爆(有一个地方必须要移动重物才能拿物资,但移动重物本身不加经验,升了挺亏,直接用枪打爆),还要就是把用完的机器人打爆(有50经验,可以用手雷炸,但一局下来手雷地雷比较少,而且用着也不是很方便,适合收藏,子弹就多到用不完,一局下来可以捡250+手枪子弹,100+散弹枪子弹,60+步枪子弹,又不能卖,不用白不用),其他地方就没必要用枪了,不管是电击枪,弩还是火箭炮,杀敌的经验永远没有体术多,亏枪械整得那么花里胡哨。还有枪械升级什么的,真的用枪杀敌获取经验值就太亏了,经验少可能前期就不够升黑客,不升黑客就没办法获取隐藏物资,然后捡的弹药可能才刚好管够,到后期面对隐身叠甲超级士兵,两梭子步枪才干掉一个,然后可能就要不断买子弹,真就一条路走到黑。总结一句话,潜行体术一路光明,枪械硬刚一片黑暗。
推荐理由:
跑酷打僵尸,一代二代都不错,剧情过场有动画,主线剧情可以一看
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