在游戏中,有着这样的一个存在,他的实力与主角齐平,游戏故事的开端因他而起而又由他结束。他就是游戏中的最强大的“非玩家控制类角色”---“BOSS”
在开始这一期的探讨之前,我们不妨回顾一下上一篇关于NPC的文章。我曾在其中谈到“无论是游戏之中出现的BOSS,还是路旁偶然出现的一只动物,都可算作是 NPC ”我也曾这样定义过“npc作为非玩家控制角色,本身是为游戏,为了游戏的发展而服务的。”结合上述定义,我们似乎能对“BOSS”这一设定做更好的“解释”“BOSS”即使再强,无论怎样只是一个有着特殊意义的NPC。
此为《上古卷轴5》中BOSS“奥杜因”
通过定义,我们不免会有疑问;“既然作为npc,为何要添加这样强大的设定呢?”虽然这像是废话,但毕竟是一个疑问。首先,“BOSS”作为特殊npc,我们从一开始,就要使其与其他npc区别开来。以整个游戏来看,“BOSS”一定会是整个游戏进程的纽扣,是构建这个游戏世界观以及故事的关键,一个起点,这一点是毋庸置疑的。若继续深究,我们可以理解,“BOSS”的存在,使得游戏具有更明确的目标,增加玩家在游戏中的“正义感”和“使命感”以及战胜BOSS之后的成就感与喜悦。“BOSS”的设定,在单机游戏中显得更为重要。在大部分剧情向单机游戏中,玩家作为介入者,一边探索这个世界,一遍不断的摸索剧情,慢慢的一步一步了解真相。“BOSS”肯定会想方设法的阻止玩家,从而在游戏中达到一种“对抗”的关系。一旦这种“对抗关系”形成,那么游戏的进程也就正式开启了。所以,boss对于玩家来说是一个引入点,慢慢让玩家被引入这个世界。
此为《泰拉瑞亚》最终boss月球领主
“更强大的BOSS设定使得游戏变得更精彩”此说法绝非凭空捏造,玩家深有体会。“人类就是这样一种好胜心极强的存在”游戏厂商试图利用这一点,来让玩家更投入。“越强大的东西,战胜了会更有成就感”慢慢的,boss的设定也就因此而变得越来越强大,玩家在不断地失败之中汲取教训,一次又一次的突破自己,最终战胜BOSS,收获的喜悦与自信,更多来自对自我的肯定。可以这样说“BOSS,就是玩家努力的缩影” 着实佩服这些制作人,既能增加游戏性,又可以不断的让玩家突破自己。
图为《虐杀原形》中“亚历克斯-墨瑟”
NPC是可以拥有属于自己的独立剧情,这样能够丰富游戏的内容,完整游戏结构与世界观。“剧情复杂化”对于开放式游戏来说,无疑不是一种更好的选择,使得游戏结构进一步变得复杂。倘若“BOSS”这样特殊的npc所包含的剧情一旦复杂化了,会怎样?我们很清楚,“BOSS”是构建游戏的中心支架,重要纽扣。“BOSS”的剧情一旦变得复杂,相对的,整个游戏的剧情都会变得复杂起来。“BOSS牵扯到的,是整个世界。”所以,如何很好把控住“BOSS剧情复杂度”这一点显得格外重要。
就拿上图的亚历克斯-墨瑟来说(出自游戏《虐杀原形》系列)他的剧情就十分复杂了,在游戏1代,亚历克斯-墨瑟作为主角获得黑光病毒,成为强大的原型体,但被阴险狡诈的人用作实验品,最终墨瑟逃离控制一路上不断消灭怪物,在拯救整个城市的过程中,也在救赎自己,不断发现事情的真相……这样的剧情乍一看十分老套,但关于墨瑟这一角色的重点却在游戏的二代,在《虐杀原形2》中,墨瑟的意识逐渐被病毒侵蚀,于是他遇见了詹姆士---一名有血有肉的士兵,墨瑟让他感染了黑光病毒,经历一番波折,詹姆士找到了墨瑟并杀掉了他。最终,游戏以詹姆士融合了墨瑟的力量释放出来的超级万千触须拯救了整个城市作为结局……就是这样,墨瑟从一代主角最终成为二代boss,这让很多玩家无法接受,最终,《虐杀原形》系列游戏被迫宣告完结。虽然关于墨瑟的剧情,我有很多想说,他不是一个彻头彻尾的坏人,但现在不能再深究下去,这些以后我一定会拿出一期来专门讨论。墨瑟的剧情是复杂的,《虐杀原形》系列的剧情也就因此而复杂,不管结果怎样,《虐杀原形》已经做到了剧情上的复杂化。正是因为这样恰到好处的复杂,才使游戏变得更加耐人寻味,使角色变得更加鲜活,有血有肉。
“强大又能使人触动内心”这即是“BOSS”