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开发者专访: Slothwerks与他的Meteorfall

2018-01-30 20:10 发表
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原创

  2017年初在玩过Reigns(王权)之后我决定开始制作Meteorfall。我对Reigns简单的左右滑动机制很感兴趣,并且开始集思广益,想方设法把Reigns这样的游戏变成融合更多机制在内的游戏。我决定尝试结合另一个喜欢的游戏 - Dream Quest (梦境任务),因此Meteorfall就这样诞生了。


  

  游戏的核心非常简单 - 你需要在旅途中披荆斩棘,消灭怪物,找到宝藏,触发各种事件等等,最终消灭巫妖。你的技能和各种能力都以卡牌展示。随着旅程的不断深入,你会添加更多的牌到你的卡组里。整个过程中,互动依然简单 - 你只需要向左滑动或向右滑动,做或不做这样事情,出牌攻击还是弃牌回复体力。


  




  <左右滑动,做出选择>

  这是我眼中真正的优化:玩家可以以单手操作,游戏过程通过人物画像模式就能完全展示,非常适合坐车或者走路时间来玩,注意别坐过站=)

  好朋友的加入


  独立开发者做游戏会比较困难,为了保证游戏质量,他必须得是一个通才。幸运的是,我在twitter上po出我做游戏的想法时,就有人回应我了~Evgeny Viitman就是其中一员(负责美术)。Evgeny是一个非常靠谱的合作伙伴。一开始合作的时候。我的设想是,我丢给他一些美术的需求,他会在几天后把美术资源发回来。实际上是,Evgeny在游戏的视觉设计中扮演了非常积极的角色,除了积极响应,还会提出很多建议。





  Evgeny的加入让这个游戏更加富有生命力。比如说对于游戏中每场战斗结束的动画设计,Evgeny设计了一个大大的熊爪,使劲儿扫过桌面,把卡牌之类的都呼啦下去,而我一开始的设计就比较温和。但Evgeny说,应该有一个愤怒的熊像扔垃圾一样,把桌子清理干净。这个想法后来成为玩家最喜欢的一部分。


   <大爪子一拍桌子>

  在整个开发的过程中,我特别享受可以把自己喜欢的元素添加到游戏中的感觉,像是一个表达自我的过程。比如对于Mischief(小捣蛋)的角色设定,我把她定位成盗贼,而我印象中的盗贼就是魔兽世界中的样子:隐藏于黑暗,狡猾诡异,善于用毒和连击,但是有着脆弱的身板。哈哈,看到角色最后出来没有偏离自己的设定,自己很开心。


   <星陨传说中的盗贼>

  游戏开发对我来说是一个兼职爱好,我觉得如果自己真的可以制作一个非常成功的游戏,那可能也会考虑全职。但现在,兼职做自己爱好的状态还是挺满意的。我通常每周花10到15个小时在游戏上工作。我在10个月的研发时间里,将近花了400-500个小时来开发星陨传说。希望你们会喜欢这款游戏!


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开发者专访: Slothwerks与他的Meteorfall累计1507人浏览,目前已经有3万用户在酷酷跑下载了星陨传说:旅程。
类型:卡牌 大小:59.6M 更新:2022-01-06
“味道”十足的策略卡牌佳作

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