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五大缺陷 不做改变炉石生命会大打折扣

2017-01-08 17:08 发表
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前言

经历了之前国内职业炉石战队解散,非人气主播离开直播圈,似乎炉石一下子走在了大清要亡的边缘。然而看着地铁上,吃饭时周围依然不少人抱着手机搓啊搓,又似乎有着玩炉石职业与我何关,我自神抽打脸的感觉。

随着人们不再削尖脑袋往炉石职业圈,炉石主播圈里面去挤,我们也逐渐认清炉石运气成分高,人气主播更多的是靠自己的魅力的事实。如今炉石人数对比其他卡牌游戏依然有着不小的基数优势,这在于炉石的低门槛,机制简单。而这些从一开始又限制了炉石的创新和改善。然而一个本该简单愉快的游戏,如今却并不会给玩家这样的感觉,打开天梯甚至普通游戏,你遇到的卡组只有那么几套高完成度的热门卡组,不要说冷门套路了,如今连9职业你都见不全。

一代补丁一代神的设计理念确实从魔兽继承到了炉石。而造成现状的其实正来源于炉石的基础设计。

NO.1 水晶机制

同向类比来看:

游戏王使用祭品作为召唤生物的资源:单回合通常召唤次数有限;但法术和陷阱的使用不消耗资源,产生的特殊召唤也没有限制。这使得游戏王很多时候看起来更像是一个人在玩,召唤XX,盖牌XX,舍弃XX,融合-究极青眼白龙!

万智牌采用地作为战斗资源,地可以用来召唤生物、法术、英雄、神器等等,简单来说卡组中资源牌越多,进攻发起越早,卡组质量偏低,快速进攻;资源牌越少,进攻边玩,卡组质量提高,防守反击。

HEX:五种碎片牌作为战斗资源:一张资源牌可以换得:1色碎片、一充能、一法术力。碎片用来满足进场条件,法术力用来召唤/使用卡牌,充能用来施法英雄技能。万智牌资源体系的变种。

昆特牌:没有战斗资源体系,三局两胜的比赛机制,玩家可以一局用光所有战力,也可以保留卡牌下局使用。每局比较双方战力,高者胜利。双方玩家依靠策略通过保留战力,骗对手高战力等方式,利用类似田忌赛马的策略,舍一争二。

而炉石传说:

炉石的水晶类比其他卡牌游戏是最简单的战斗资源机制-每回合增加一点水晶上限,最高十点;水晶用于释放法术,装备武器,召唤生物。

这很Easy,让新手非常容易理解游戏,但这对于游戏进阶来说很不Cool,也成了炉石神抽,牌序论的原罪。

不难看出炉石简单的战斗资源限制了牌手组牌出牌,因为你的每个Turn只有使用相对应费用的卡牌才能最大化优势,否则就会面对对面下45 你下34 对手56 你下45 被对手白吃生物的局面。牌手的操作更大的被局限在资源上限中,导致炉石中Combo牌使用难度更大,时机更晚。

当然炉石中德鲁伊和新版本的盗贼也具备额外的水晶获取。相对盗贼硬币多用来凑连击,德鲁伊作为可以在游戏前期能够提高水晶上限的职业,在资源方面也是占据优势,也形成了玩家口中激活不砍德鲁伊还可以玩十年的谈论。

No.2 过小的牌库和大量的垃圾卡牌

在牌库方面,不要说对比已经非常庞大的游戏王(8243 张)和万智牌(标准赛2千张以上),即使是当年巫师3内置的昆特牌都有196+DLC的庞大卡库,HEX更是丧心病狂的出了魔石镶嵌机制,也就是每张卡你都可以选择插上20种魔石的一种。

而炉石经典共有382张 每个Raid有30-40张 每个扩展包有120-140张,在如今退环境的情况下,经典+3Raid+2拓展的卡牌,标准可用卡牌在700张左右,本身已经过小的牌库中更是充斥着大量的垃圾卡牌,和海量的达不到组卡标准的娱乐卡牌。最直观的感受就是在JJC中,你经常会直接从3选一变为2选1 甚至不用选择,因为有些卡牌根本没有选择的价值,而玩家抽到市长,夫人这些卡牌更是“高兴”地进行分解。如果说牌库小是炉石发展时间太短还没有积累足够的卡库,那这些只能在娱乐卡组中使用,甚至只能用来分解的卡牌竟然占据了版本卡牌中的多数,只能解读成设计师的“诚意”

而反应在游戏体验上,则是玩家在同费用卡牌中没有选择,如果说当年的收割机是过于OP导致每个卡组都带上2张,那么如今的情况是类比同费用卡牌 我不需要进行选择,尤为突出的是萨满1费天师,2费图腾魔像,4费无面 6费深渊 这些卡牌本来已经是超过了中立卡模板的存在,而设计师更是在版本里设计了一大堆连模板都达不到的搞笑卡牌,玩家难道会为了对一张卡牌牌面的喜爱,强行去使用一张毫无胜利可能的卡牌?炉石是一个在线的对战游戏,单卡的存在意义就是为了对战,组卡,而不像传统集换式卡牌一样有着实体价值,如果设计师不能理解这些,继续在炉石中增加这些无厘头的卡牌,只能说这是对玩家智商的侮辱。

No.3 缺少反制手段导致的先手必胜

炉石的反制手段很少,不用对比其他游戏,只在炉石内说,各职业的清场法术实际费用都在5费左右,清场之后依然是对面先召唤生物(这也是如今各系萨满强大的地方,过载法术配合法强,青玉法术武器召唤生物),回合外的反制手段只有不能手动触发的奥秘,以及亏身材的亡语生物。而炉石只有30血量,玩家可以越过生物攻击。

简单来说 即使是每回合按费召换白板生物的玩家 1费1攻 2费2攻 3费3攻 4费4攻, 五费的时候如果不清场对手都已经只有6血。于是炉石就形成了一个怪只圈,你解场我打脸,你雷诺我就跑! 最直接的提现就是 炉石的套牌非常简单:铺场卡组、抢血卡组、控场卡组、OTK卡组。 对比其他游戏的手牌破坏,同名移除,条件胜利,资源破坏等等,炉石的套路非常僵化,而一些原本被玩家开发出来的OTK卡组又无一被暴雪削弱(PS:当然法师这个亲儿子还是有冰法可以玩的)。

No.4 固定的1VS1 天梯模式

曾经有不少玩家设想的2V2模式

对比其他游戏,万智/游戏王 可以多人对战 条件对战 而HEX有着PVP PVE 1vs1 2vs2 锦标赛等等丰富的模式。 喜欢正经对战的玩家可以认真比赛,而娱乐玩家也可以享受与朋友乱战娱乐的乐趣(记得曾经看到几个老外在SU玩游戏王,几个回合杀不死人,互相喊着 嘿 你记得我昨天请你吃饭么。 恩你要打我么,我的漫画你还没有还)

相比其他卡牌游戏,炉石没有实体卡牌,而线上游戏也缺少好友之间的互动,除了曾经出现的的双人合作乱斗,炉石好友的存在意义似乎只有偷看好友被对面打脸战怼脸的偷笑了:) 而固化的天梯模式,在半年才出一次扩展包的情况下,玩家处在不变的环境中,对战着相同的卡组,彼此的不同只剩下每一局的起手和排序。游戏的乐趣大打折扣。

其实改变的方法很多,像皇室战争一样建立更多的锦标赛就可以增加游戏的新鲜感,但是暴雪的一贯作风都是我们将会在新版本给你们一些非常COOL的游戏体验:例如新的棋盘和市长。

No.5 设计师的合作缺失

一张具有代表性的垃圾牌

这并没有直接体现在游戏上,但是你可以从很多设计的很诡异的卡牌感受出来,你可以发现很多套牌的卡并不是像其他卡牌游戏一样,ABC的扩展包当中只有ABC,一个系列的卡牌是自称体系 而可以从基础卡池中收益的。而炉石的设计师更像是一个版本设计几张牌。于是他们一个体系的设计在几个版本中铺垫出来,如果说这种量变积累质变的机制在萨满的加强上面表现得很好。那么在其他职业上就显得非常愚蠢,尤其在退环境出现后,比如法师新的奥秘体系,在狂野中还算不错,但是没有了科学家和复制就会非常卡手。 更不要说净化这张牌 在死亡领主和食人魔退环境出现。 我们可以理解一个设计师的灵感没办法在他一期工作中得到体现,但是有了退环境机制后,这样的设计就会显得非常拖沓,也会产生更多的鸡肋卡牌

当然这都是我个人的理解,对比其他游戏炉石能做得这么火,除了依靠魔兽的基础人口,暴雪的大力宣传以外,其实其简单的游戏模式和易上手的特色也功不可没,但是在如今全民炉石普及的时代,不做出新的改变炉石的生命力也必然会大打折扣,毕竟当年的常青树DOTA都已经大改了不知道多少次。


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