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暴雪的“战网”是如何诞生并改变在线游戏的?

2016-12-13 11:21 发表
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玩过暴雪游戏的玩家对战网一定不会陌生,它联系着所有玩家,并提供交流和竞技的平台。但是,战网究竟是怎么诞生的?

早在1995年,《魔兽争霸2》发布的时候,暴雪就希望建立这样一个能够连接所有玩家的平台。

当时,美国在线(AOL,美国因特网服务提供商)仍是按小时收费,微软也才刚刚发布第一代IE浏览器。在线游戏虽然不算太稀奇,但依旧是非常困难的事情。大 部分联机游戏基于局域网或两台电脑通过调制解调器进行连接,在那时,玩家们想要去朋友家联机,除了拖着一堆东西,显然还要花一些功夫。

正因如此,《魔兽争霸2》虽然已经具备局域网联机功能,但暴雪对在线游戏和聊天功能产生了新的想法。暴雪战网副总裁Rob Bridenbecker认为:“当时我们觉得,如果创造一个允许玩家们在线聊天、游戏,并且整合了我们所有产品的软件,那一定非常棒。”

此外,暴雪一开始就将其定位为能够免费为所有的玩家服务的软件。

1997年,第一代战网随着《暗黑破坏神》一同诞生了。毫无疑问,暴雪在战网的开发初期没有任何经验,但他们依然用热情克服了一切困难,完成了战网的开发,当然也遗留了一些问题。

最初的战网是一个极其简洁的平台,仅仅只能够支持《暗黑破坏神》的玩家进入游戏。战网系统将一名玩家设置成为主机,再由其他玩家加入游戏,没有专属服务器; 玩家们没有账号,可以随意使用用户名登陆登出;战网中没有好友列表,却有一个简陋的聊天室。值得一提的是,暴雪并不是不愿意优化战网的聊天功能。他们没有 这样做的原因仅仅是技术不达标。

不过很快,这张战网就暴露出了自己问题。

首先是作弊,《暗黑破坏神》的角色信息是存储在本地机器中,结果就是玩家们连网都不用上就可以作弊了,作弊玩家大量泛滥。

暴雪很快修正了这个问题,账号系统解决了《星际争霸》中匿名导致的混乱局面。《暗黑破坏神2》中,暴雪加入了专用的服务器系统,并且将角色资料保存在服务器端,从而限制(无法杜绝)了作弊的可能。不仅如此,暴雪采用自己的更加优秀的服务器充当主机,提高了玩家的连线质量。

《魔兽争霸3》发布后,暴雪又发现注册战网账号居然也成为了问题。

“全世界叫Bob的人简直比这个名字的拼写方式还多,这太尴尬了,”Bridenbecker说。最后,暴雪通过在账号后添加识别数字解决了相同名字的问题。

战网的下一次重大更新发生在2009年,第二代战网终于将五年前没能集成的《魔兽世界》“收入囊中”。新一代的战网完成了和《魔兽世界》的账号互通,实现跨服甚至跨游戏的聊天,甚至还加入了自动匹配系统。与其说是更新战网,倒不如说是暴雪重新定义了战网。

2010年,暴雪推行实名制的计划在玩家群体中引起了轩然大波。实名制的初衷是为相互认识且信任的玩家提供更便捷的联系方式,通过实名的方式可以跨游戏进行互相交 流,但是大部分玩家对此持反对意见。许多人认为所谓的实名制很有可能暴露自己的隐私信息。最终,暴雪不得不取消论坛实名制,但是战网实名制依然被保留了下 来。

现在的战网已经不再是最初预想的简简单单的战网了。不仅囊括了暴雪的产品和好友列表,甚至集成了商城和新闻消息。但无论如何,战网终究让玩家们真正可以在线游戏,实现了跨游戏形式的交流。如果没有战网,想必暴雪游戏将会失去很多乐趣。

最后,战网已经走上了他的末路。虽然核心并没有发生任何改变,但陪伴了玩家们几乎20年的战网即将更名为“暴雪”。


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