炉石卡拉赞冒险模式中最受大家好评的就是象棋副本,设计师Peter Whalen为我们详细讲解了这一关卡的设计历程。
卡拉赞的派对正在热火朝天地进行中!很多玩家已经体验过其中象棋游戏的疯狂之处:棋子们会擅自出手,骑士们会跃马纵横构筑防线,而你的敌人们总是在肆无忌惮地作弊。你们已经品尝过在棋盘上苦战的滋味了,但你们还不知道这一切是如何设计出来的。
当我们着手开发卡拉赞版本的时候,我们在表格上列出了所有最能还原卡拉赞原貌的活动,而象棋就排在表格上的第一位。在《魔兽世界》中,它是一项与众不同的独特体验——你不再扮演自己的角色,而是掌控全盘棋局,与大开金手指的麦迪文进行危险的对弈。这一关卡着实令人难忘,它给我们带来了截然不同的游戏体验。
我们的目的是通过独特的方式,在《炉石传说》中还原这一体验。
让我们为那些对这一游戏尚不熟悉的玩家做个简短的介绍:在卡拉赞象棋中,你将拥有一套棋子。
大部分的棋子会在回合结束时自动攻击正对面的随从。当棋子被两个敌人包夹时,它会同时攻击两者。你的对手拥有类似的一套棋子,但其英雄技能每回合会击杀你最左边的随从。
我们希望这一游戏看上去和真的象棋一样……但到底是什么样子的呢?和《魔兽世界》不同的是,《炉石传说》是一款回合制卡牌策略游戏。所以我们要找到象棋与《炉石传说》之间的核心区别,并从那里入手。
首先是走步:象棋的节奏比《炉石传说》慢得多,每回合只能走一步。象棋的信息对双方而言都是完全公开和确定的,而《炉石传说》玩家却要抽取随机卡牌。这些区别就是我们的出发点:每回合只走一步,随机性也大大降低。
在最初的版本中,我们是这样设计棋子的:
“禁卫”最为便宜,拥有嘲讽技能;
“主教”可以治疗相邻单位;
“城堡”较为强力;
“王后”最为强力;
“骑士”可以无视嘲讽技能。
你的套牌包含一套标准的象棋棋子(8个禁卫、1个王后,其它棋子每种2个)。
此外,还有两条特殊规则。
首先,玩家每回合将不再抽卡,而是从套牌中“发现”一张卡(从3个里面挑选1个)。
其次,每回合只有1个棋子可以攻击。
我们还设计了一些其它的内容:
每位玩家的英雄可以提升一个随从的攻击力,直至回合结束;
每个套牌都拥有一系列的特殊法术——例如“士兵突击”可以让所有的禁卫都能在同一回合里发起攻击;
每当敌人遭受挫折(例如失去大量生命、重要棋子或其它情况),他们就会不要脸地作弊,例如杀死你的一个随从,或是复活一个己方随从。
我们从这一版本中汲取了很多经验。由于每回合只能攻击一次,游戏节奏大幅减缓,体验也与《炉石传说》有所不同。但大部分的棋子都显得无关紧要——玩家只会让手下的城堡一次又一次地冲击对方的禁卫战线。
虽然特殊卡牌让这个游戏不是那么地无聊,但我们还是希望打造出真正有趣的核心玩法。我们还试图为骑士和王后加上一些对话,让游戏显得更有意思一些。
在几个月之前,整个《炉石传说》团队的成员们花了几个星期的时间,进行了一些不同的项目——我们认为对这个游戏有意义的项目。
一些家伙做出了带有炫酷对战机制的酒馆乱斗:随从们每回合会自动攻击。
这一想法和我们的象棋游戏简直是绝配,它可以让城堡更加与众不同,也消除了每回合只能攻击一次所造成的些许无聊感。
我们将自动攻击能力赋予了城堡,然后下了几盘。
我们发现这感觉的确很不错!每回合攻击一次的设计减慢了游戏节奏,但自动攻击的机制让走位变得极为重要。
比起一般的《炉石传说》对战,走位的重要性在象棋游戏里更加意义非凡。
我们立刻试着将自动攻击能力赋予禁卫、城堡和王后,但让主教保持原样。
我们发现骑士不再需要无视嘲讽的能力了,于是就为其添加了冲锋技能,但让它的攻击方式保持原样,以保持其跳跃走位的精髓。
在玩过这一版本后,我们觉得核心的机制已经很棒了。英雄技能(为一个棋子增加攻击)不再具有意义,许多的特殊卡牌也变得无所用途。我们感觉光是掌控棋局就已经很让人沉迷了,于是我们去除了其它游戏元素,想看看这个游戏是不是依然有趣。我们还改变了英雄技能,允许玩家移动棋子,促使他们尝试和重视走位策略。
这一版本出现了许多变化,但它依然非常好玩。在此之后,我们又做出了改变:
大幅提高随从的生命值(例如,禁卫现在的生命值是曾经版本的2倍!)以强调走位的重要性;将英雄生命值设为20;
使英雄技能可以重复使用。
在这时,我们发现这个游戏有些太容易了,玩家与麦迪文魔力棋子之间的棋局并不是一场公平的对决。
带着这个想法,我们改变了敌方英雄技能,使其能够随机摧毁一个我方随从。
但我们很快又发现,将随机改为固定位置会更加有趣,所以敌方英雄技能就变成了“摧毁玩家最左边的随从”。
到了这个地步,我们已经非常接近象棋游戏的最终版本了……
唯一的不同是,这个版本实在太难了!
玩家很快就会用尽手头的资源,经常要利用骑士速杀对手(那时候的骑士还能够攻击英雄)或者等待敌方陷入疲劳才能取胜。
但即使有了这些手段,这个游戏对于一般玩家来说还是太难了。
即便你是个老手,你也会很快丢光棋子,在场上陷入劣势,并且最终落败——这种感觉实在太令人沮丧了。
于是,我们调整了随从们的攻击力和生命值,让难度更加合理,也让玩家们能打出更好的局面。
我们将这一版本称作英雄模式的象棋游戏,并接着开发它的“普通模式”。首先,我们让套牌中的卡牌数量翻倍,消除了疲劳问题。然后,我们重新启用了前期版本中的“发现”机制,并将其放到了英雄技能当中。这样在你对抗敌方英雄技能的时候,就不至于束手无策了。
到此为止,我们就只剩下一些小修小补的工作了。我们不喜欢大部分棋局中的英雄们总是被骑士轻松击杀的场面——这会让你绞尽脑汁想出的走位策略变成无用功。所以我们做出修改,让骑士只能攻击随从单位。最后,我们不喜欢看到英雄模式的棋局总是陷入沉闷的疲劳期——玩家将获得些许的优势,并等待疲劳来击败对手。所以我们取消了这一游戏中的疲劳机制——只要你丢光了棋子,你就完蛋了。但这导致了之后测试中的一个重大问题:没有人赞成取消疲劳机制。玩家们显得群情激奋,因为这条讨厌的规则往往会让他们功败垂成。于是,我们最终没有取消疲劳机制,只是为敌方套牌添加了15个禁卫。现在,大家总算不需要再学习新的规则了,但我们还是可以按照心中的想法来对这个游戏做一些调整。
这些调整都是在设计方面。我们添加了许多文字信息,让玩家们能通过莫罗斯的描述了解到当前的事态。不过我们很快发现,我们需要为玩家提供更多的信息。为了让这个游戏的内容更加浅显易懂,我们做的最重要的工作就是让动画来讲述棋局。这些动画必须十分短暂,因为动画播放的同时还有很多事情正在发生;在让玩家明白“这个随从正在攻击另外两个随从”的同时,它们还必须展现出这次攻击的走位细节。我们首先试着播放普通的《炉石传说》攻击动画:己方随从会直接撞向敌人。当击中对方两个随从后,它会移动到它们的中间。这看上去还不错,但玩家通常会觉得己方随从也会受到伤害,就像一般的《炉石传说》对战那样。我们又尝试了一大堆不同的远程攻击动画,最终采用了这个:随从缓慢移动,以展示走位细节。然后,随从会射出一道快速的远程物理攻击,以表示其本身不会受到反击伤害。我们对此反复做了不少调整,不过它的最终效果还是很不错的。
作为文章最后的彩蛋内容,我们实际上还尝试过对象棋的棋盘做出一些细微的改变。虽然我们最终并没有采用这些想法,但它们看上去的确很有意思。
要说的内容就是这些了!很高兴与大家分享象棋游戏的设计历程,它融合了象棋、《炉石传说》以及《魔兽世界》卡拉赞的感觉。虽然我们起初也走过弯路,但最终的成果值得我们付出的所有努力!
你对《卡拉赞之夜》的象棋游戏有什么意见呢?请在下方留言,与我们分享你的想法吧!