炉石传说在这次削弱中,设计师没有考虑过别的形态的海象人,但坑道穴居人以及其他卡的形态确实考虑了不少。
讨论过在官方比赛中也实行禁卡,但他们觉得如果一张卡在比赛中是个问题的话,那在天梯上应该也会有问题,那还不如让所有人都解脱。
BB认为如果玩家是为了娱乐而合成的萨隆,大可不必趁全额返尘时分掉它——要担心的话,他甚至还觉得有可能削得不够。
重发旧卡背是一件BB认为很重要,而且迟早会做的事情。问题在于,怎样才能平衡好新老玩家的利益。
MikeDonais在团队里的昵称是MickeyDonuts,是米奇甜甜圈的意思。
虽然BB是炉石老大,但他也不能第一时间为自己PY到所有新卡。目前新牌已经准备好了,在最后的平衡。
BB最喜欢的游戏是《时空之轮》。他最喜欢的moba是《风暴英雄》和《王牌英雄》。
其他地区拿泰兰德的手段依旧还没定。
设计团队正在抢修泰兰德会被发现牧师技能的bug。
设计团队对目前的bug都有数,也知道没有一个Q&A的坏处,正在想怎么办。
BB觉得某网站对他之前直播的总结有些断章取义,希望大家以后作总结时能尽量客观一点。
BB最喜欢的非初始皮肤是摩戈尔。和其他知名人物相比,摩戈尔是炉石团队的创作,更有炉石的感觉。
基础/经典池常驻标准的好处是毋庸置疑的,如果它们的存在妨碍了标准模式的环境更迭,那么可以用削弱常驻卡的方式来解决(而不是直接把它们也退环境)。
不太会让每个职业都有奥秘。
《魔兽争霸2》是BB接触的第一款暴雪游戏。
炉石最开始的时候并不是这么回合制的。曾经像是WOWTCG一样存在着许多相应框的堆叠。还曾经有过专门的一类“combat trick”卡用来相应攻击。炉石里还曾经有过“耗尽”“晕眩”(晕眩的生物在随从交换中不造成伤害)等许多状态,但最终BB和EricDodds认为堆叠的响应实在不适合电子游戏。
嘲讽曾经是个一次性的异能,即格挡过一次攻击后便不再拥有嘲讽这个属性。这么搞其实也可以有,但有一次程序出了bug,嘲讽生物被攻击了一次后嘲讽属性没有消失,结果他们俩看了以后想道,这样也不错,于是嘲讽的机制就这么定下来了。
玩家:你能解释下你在OTK卡组上的设计思路吗?
如果OTK卡组很少的话就没问题,大帝减费3、4个回合也没事,组合技也可以很有趣。我想他们对于游戏而言很重要。我很喜欢新的奴隶战。子弹上膛既有combo的感觉也很有趣。但我觉着那种你完全没预料到他从裤裆能里掏出30点斩杀的OTK卡组并不好。