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日本动作大师担纲,《影之刃》暴力战斗技术解析

酷酷跑网友_77504 酷酷跑网友_77504 2016-08-02 12:46 发表
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相信许多玩家在玩《影之刃》时,对战斗都有这样一个感觉:快。《影之刃》古龙风格的战斗,并非一招一式、慢而有序,而是电光火石、一击毙命。

为了表现古龙式杀招的打击感,以及迅疾流畅的动作,梁其伟早年便邀请了日本主流动漫和游戏动画人神猫MasterZ,深度参与设计《雨血》系列战斗动作。今天,小编便为大家解析《影之刃》中的战斗动画工艺。

采用逐帧动画,中式武侠本该灵动飘逸
目前市面上大部分ARPG手游均采取元件骨骼做法,导致角色动作机械僵硬,勉强可以作全身盔甲的西方式动作。但《影之刃》作为中式武侠,其人物动作必须潇洒飘逸,不拘泥于关节骨骼的活动,而是身随意走、全身而动。

 



在此观念指导下,作为手机游戏的《影之刃》不惜牺牲了元件骨骼的便利性,而使用传统逐帧动画工艺来制作战斗动作。重新拆分人物肢体结构,丰富胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,优化动作间的转换处理。



 

刀者剑客,身法形意大不相同
具体到人物每个动作,动画师严格参考中国武学剑宗刀祖之设定,即使两个身高相同的主角,动作及动画也迥然不同。
主角“魂”用刀,刀招沉猛,大开大阖,以臂力抡扫。而“单刀看手,双刀看走”之说,强调刀法中非持刀手及步法的重要性。因此,魂的动作幅度夸张,着重两支手臂的刻画,身法动画更加飘忽灵动。而魂武器的动画,多表现巨大刀锋的飙血效果。

 


主角“左殇”用剑,为轻兵器,以腕力刺挑为主,最高境界为剑与身合,身与气合,气与神合。因此,左殇的动作潇洒优雅,着重手腕翻转与衣摆刻画,多长身而立,以剑气剑星御敌破敌。左殇武器的动画,多表现剑气流光与黄金剑阵效果。



 

懂程序的动画师,保证华丽却流畅
满屏幕都是刀光剑影的夸张动画,《影之刃》却能以60fps跑在主流配置手机上?这不得不归功于MasterZ这位懂程序的动画师,知道如何最大限度节省系统资源。如高度优化的贴图压缩格式,在帧率和精细度之间进行合理选择,以及开创性的灵活穿插使用骨骼动画和帧动画等等,甚至令Unity官方觉得“极富想象力”。

 

 

日本动作大师MasterZ简介
神猫MasterZ曾在GONZO、MADHOUSE等知名动画公司任职,在《进击的巨人》、《犬夜叉》、《火影忍者》、《海贼王》、《钢之炼金术师》、《Fate/Zero》等上百部日本动画中担当的制作工作,并在《GuiltyGear XX(罪恶装备)》、《BlazeBlue(蔚蓝光辉)》、《北斗神拳:审判的双苍星之拳豪列传》等日本格斗大作中担纲人物动作设计及动画工作。更用假名制作过《超神Z》、 《BibleBlack系列》、《姬骑士 安杰莉卡》、《间之契》等日本特殊动画。


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