读者老爷们大家好!我们又见面了,不知道大家粽子吃得如何呢?天梯又一次面临着巨变,猎人强势崛起,真是削不倒的猎人。
让我们来接续上一期的话题。上一次我们依据卡组的速度对卡组进行了一次粗略的分类,得到了以下这个表格.
(上一期把蓝龙萨写成了蓝龙贼,非常抱歉,蓝龙贼应该是中速卡组,蓝龙萨才是真正的OTK卡组)
现在,我将对这个卡组中抢血和铺场/控场这两列做出分析。
何谓快攻?
对于快攻下一个定义并不是一个容易的事,已经有很多人做过这件吃力不讨好的事了。我比较认同的一个说法是:“快攻是在游戏前期迅速建立优势的卡组。”
这个定义定性地将快攻的思路和胜利方式表述了出来,也就是说,快攻在游戏中的表现往往是,在游戏前期充分地利用法力水晶,将手牌尽快地转化为实实在在的优势。如果能成功建立优势的话,胜利就是一件容易的事,反之就要崩盘。
之所以不能将这里的前期、优势定量地表示出来,是因为对于不同的对局而言,前期和优势的定义是不同的,建立优势的方式也是不同的,这也是区分不同类型的快攻的指标。
这个定义也有一定的局限性,不能涵盖所有的情况,这也是炉石的随机性导致的。举例来说,咆哮德是有可能在第二回合就放下【砰砰博士】的,奥秘骑也有可能通过【奥秘守护者】在前期就建立巨大的优势,简直比快攻还快。反过来,如果手不顺的话,动物园在游戏中期才能建立优势也是一件常见的事。
不过相对来说,这些情况并不是常见对局,可以作为偏差样本来统计,不影响我们对快攻的定义。
以猎人为代表的抢血型快攻
对于抢血型快攻来说,优势特指血量优势,而且这里的血量仅指对方英雄的血量,也就是说,敌方英雄的血量越低,自己的优势就越大。
为了尽快抢下对手的血量,抢血型速攻总是竭力地压低自己的法力曲线,让自己的卡组法力集中在1-3费(德鲁伊因为有【激活】,所以曲线可以靠后一点),这也让抢血型速攻成为了游戏中最快的卡组类型,总是能在对手发力之前就结束游戏。
抢血型速攻最大的劣势是面对嘲讽和回复非常无力,而由于【雷诺·杰克逊】的出现和【铁喙猫头鹰】的削弱,这类卡组也逐渐走到了消亡的边缘。
抢血流派1:冲锋随从抢血——T7猎
T7猎是最早将抢血作为核心思路的卡组,大致诞生在经典时代末期。当时T7猎的思路是1点水晶1点血量,在第七回合理论上能造成总共35点伤害,这样足以战胜一个没有回复能力的对手。
目前版本的T7猎伤害能力已经大幅下降,无法体现1点水晶1点伤害这个思路。T7猎的完整形态诞生在黑石山时代,【快速射击】补足了伤害的最后一环。下面我以这个版本的T7猎来分析一下T7猎的构筑思路。
首先,我们需要高效率的直伤手段。
猎人的英雄技能本身就是一个非常高效的直伤;1费的【麻风侏儒】、【狼人渗透者】、【叫嚣的中士】都能较稳定地造成2点伤害并站场;2费的【疯狂的科学家】配合【爆炸陷阱】可以非常高效地造成2点伤害并清场,【快速射击】可以造成3点伤害还有额外效果,【重型刀弩】可以造成4-5点伤害;3费的【动物伙伴】、【关门放狗】和【杀戮命令】都有能力造成3-5点伤害,【鹰角弓】的伤害也非常高。
这些卡牌的共同特点是,能造成高于本身费用的伤害值,且能够对敌方的战术展开进行一定程度的干扰,非常契合T7猎的思路。除了【重型刀弩】和【鹰角弓】略有冲突之外,其他都应该满编,这样我们就有了19张牌。
其次,考虑卡牌之间的配合。
【飞刀杂耍者】、【恐狼先锋】和【食腐土狼】这三张牌和【关门放狗】有着良好的配合。由于T7猎贯彻的是抢血思路,因此【恐狼先锋】不能发挥全部的威力,而【食腐土狼】太慢了,最后选择了【飞刀杂耍者】。
【南海船工】和武器有一定配合,但是1费曲线已经足够了,最多可以加1张。
而卡组中的野兽数量不多,【杀戮命令】有不能完全发挥的风险,应补足一定数量的野兽,【鬼灵蜘蛛】和【飞刀杂耍者】有一定配合,而且生存能力较强,成为了最终的选择。
这些卡牌本身并不能造成直接的伤害,但是因为与卡组其他卡牌的契合度较高,因此可以加入到卡组中,这样我们又有了4-5张牌。
然后,用冲锋随从来补足伤害。1费的【石牙野猪】效率太低,不考虑;2费的【蓝腮战士】和3费的【狼骑兵】可以考虑;3费的【奥术傀儡】可以造成4点伤害,非常优质;【火车王里诺艾】是非常好的冲锋随从,但是费用偏高了一些;【鲁莽火箭兵】犹如逗比。
最后,还需要补一个过嘲讽的手段,【铁喙猫头鹰】和【猎人印记】都可以选,【破法者】费用过高不予考虑。因为【铁喙猫头鹰】除了沉默之外还有野兽属性,所以成为了最终选择。
这样,一个完整形态的T7猎卡组就构筑完成了:
在这个过程中,我们去掉了一些优质但和卡组思路不符的随从,如【精灵龙】、【恐狼先锋】;也去掉了一些具有冲锋但是比较差的随从,如【蓝腮战士】等。
可以看出,T7猎的构筑思路是非常严谨的,比起很多中速卡组的思路要缜密得多。很多中速卡组就是把每个费用的强力随从放到卡组里,并没有仔细考虑卡牌之间的配合,但是T7猎并不是这样。T7猎是一个构筑费脑、但是使用起来比较简单的卡组。
在【火车王里诺艾】还是4费的时候,【火车王里诺艾】+【关门放狗】构成了玩家们对这个卡组的最初印象。而实际上,这个卡组背后的核心思路才是这个卡组名字的来源。
理想情况下,T7猎是只打脸不解场的,但是必要的时候还是需要解决一些关键随从的。在使用T7猎的时候,我们每回合应该想的是,这回合解场能不能让我的输出更高?这回合是不是需要多射一箭?当然,很多时候只打脸就能赢了。
由于大量卡牌的削弱和退环境,当前版本已经很难找到纯粹用冲锋随从进行抢血的思路了,即使现在的T7猎也需要走前期控场的路线了。但是这个思路还是深深地影响了整个炉石的发展进程,很多快攻卡组在构筑时都要不自觉地考虑T7猎的构筑思路了。
T7猎不需要斩杀,或者说,他的斩杀,从第一回合就开始了。
抢血流派2:大随从抢血
脚本巨人萨是最早的大随从抢血卡组,不过那套卡组比较类似于动物园,属于混合型的快攻。随后哀嚎德也将大随从抢血作为一个思路,但是这个思路在哀嚎德卡组中并没有真正得到贯彻。
真正把大随从抢血作为核心思路来构筑的是魔能德卡组。冠军的试炼发布后,哀嚎德思路被重新提及,最终催生出了一个新的卡组——魔能德。当然这个卡组已经和【哀嚎的灵魂】没什么关系了。
大随从抢血相当于将冲锋随从抢血的时间后置了,带来的收益是大随从更难被去除,可以造成更高的伤害,其潜在风险就是这个高伤害不一定能打出去。对于快攻而言,【魔能机甲】和【海巨人】是比较理想的大随从,因为这两张牌可以在低费回合打出,而负面效果又可忽略不计。
德鲁伊独有的跳费机制,可以让【魔能机甲】在3费甚至是1费就出场,而后期依然后【自然之力】+【野蛮咆哮】的高伤害,所以能将这个思路贯彻下去。具体构筑则综合参考了咆哮德和T7猎的前期曲线,在加上实战调整,最终成果是这个样子:
在实战中,一个大随从和一地的小随从都可以形成有效的场面压力,但是前者显然不如后者稳定。首先,前者可能被一个小嘲讽挡住,也可能被一个硬解解决掉,而后者除了AOE几乎无法完美解决;其次,在面对一个有巨大威胁的随从(软嘲讽)时,前者几乎只能置之不理而去打脸,否则就会面临伤害不足的窘境,后者则可以自由选择解决或不解决,而几乎不会造成场攻的浪费。
由此可见,大随从抢血和铺场有着本质的区别,因此我把它归为抢血一类而不是铺场/控场一类,从这一点也可以看出大随从抢血的天然缺陷。
当然,这个卡组现在也已经消失了。当前版本下,标准模式的快攻萨部分继承了这个思路,【投火无面者】几乎就是【魔能机甲】的升级版。
抢血流派3:直伤法术抢血
除了冲锋随从和大随从之外,直伤法术也可以对敌方的血量造成有效的打击,也就形成了直伤法术抢血这一方式。
就直伤法术而言,每个职业都有一点,比如猎人的【杀戮命令】、萨满的【熔岩爆裂】等,这些职业也都把直伤法术作为抢血的辅助手段。但是没有一个职业的直伤法术能比得上法师,目前也只有法师能够把直伤法术抢血作为核心思路,这就是打脸法,也就是通常所说的包子法。
法师目前可以用来抢血的法术有:【冰枪术】、【奥术飞弹】、【寒冰箭】、【老旧的火把】、【火球术】、【炎爆术】等,虽然看起来很多,但是真正能用来抢血的只有前五种,这样只有10张卡牌,总伤害也只有不到50点,考虑到快攻不可能抓光牌库,实际上很有可能不到30点,因此必须辅以其他的手段。
一个方法是增加伤害数量,加入【麻风侏儒】、【奥术傀儡】这样的高效抢血牌,另一种方式增加过牌和苟活的能力,争取在自己被打死前抓到更多的伤害。最终的成果大体如此:
可以看出,直伤法术抢血的思路由于卡池的限制,很难得到真正的贯彻。法师已经拥有了最多的直伤法术,但是也很难完全支撑起一个卡组。
直伤法术抢血的优势在于,法术伤害一般高于冲锋随从,快于大随从,而且无视嘲讽。但是,法术无法对敌方的战术进行有效的干扰,也无法造成持续的伤害。也就是说,T7猎丢下一个【狼骑兵】,对方还得花力气去解,但是法师扔出一个【寒冰箭】,对方基本是该干嘛还干嘛。这是直伤法术抢血的致命缺陷。
这个思路还有一个变种,就是用武器进行抢血,形成的思路也就是打脸武器战。不过,武器的伤害实际上比直伤法术更缺乏,因此打脸战也必须通过随从来造成伤害。
打脸法即使是在最流行的时候也只是一个小众卡组,现在基本见不到了,本身强度不足是最大的缺点。但是不可否认的是,这种思路本身是有独创性的,在未来我们或许能够见到真正有强度的直伤法术抢血卡组吧。
以术士为代表的控场型快攻
虽然很多人对于动物园的第一印象就是铺场,但是单纯的铺场是不能带领动物园卡组走向胜利的。动物园需要不断地控场来保证并扩大自己的场面优势,铺场只是动物园控场的手段而已,因此,动物园应该归为控场型快攻。
对于控场型快攻来说,场面优势和节奏优势是比较重要的,血量优势只是其次。和抢血型快攻不同,这类快攻总是在解决对手的场面,然后用额外的费用下随从,多余的场攻去蹭血。为了保持自己的场面优势,【末日守卫】和【火球术】用来解场也是可能的。
抢血型快攻在4回合以后,法力水晶的浪费就是比较常见的事了,但是控场型快攻一般会充分利用法力水晶直到6费左右,这是为了保证节奏优势。为了能够充分利用法力水晶,这类卡组一般会加入一定的过牌。
而控场型快攻比较怕的是对方的解场手段丰富,因为控场型快攻一旦失去了场面优势就几乎没有战斗力。火妖法还好,动物园真的是被清场就没有希望了。所以现在的动物园总会带一点斩杀成分,如【火车王里诺艾】,整体风格更类似于混合术。
控场流派1:小随从铺场
动物园的诞生是炉石发展史上经典的一页,从这个卡组诞生开始,不仅玩家也包括设计者,对这个游戏的认识进入到了一个新的阶段。这个卡组真正让我们对卡差、费用、节奏这些概念有了更深刻、更本质的理解。
动物园的核心思路是在随从交换中占据优势,为了达到这个目的,首先必须加入大量的低费随从来先行站场,从而在交换中占据主动。其次,还需要用一定数量的即时BUFF、伤害来让自己的小随从获得与大随从交换的资本。这样一来,又有了多余的费用来放下小随从,而小随从越多,在进行交换时的选择就越丰富,如此良性循环,就形成了场面上的巨大优势。
但是,这个思路有着明显的缺陷,也就是亏卡,很多时候我们必须要用两张卡牌去交换掉对方的一个随从。而术士的技能完美地解决了这一问题。这样一来,动物园的基本思路就形成了。
这个思路说起来容易,但是真正能想到是非常不容易的。据说开创这个卡组的人是Reyand,从万智牌中带来的思路,在当时中慢速的环境中杀出了快攻的一条路,可以说是第一套成型的快攻卡组了。
由于动物园本质上是一个思路,并没有固定的核心卡,因此形态非常多变,衍生出了恐魔园、混合术、恶魔园甚至是机械园等变种,可以说是最灵活的思路了。官方给出的模板是这样的:
上个月我是拿这套卡组上的传说,强度还可以。
动物园不仅仅是一套卡组,更是一种思路,这种思路是可以为其他快攻卡组提供借鉴的,比如神恩骑、超生德等。而且动物园没有核心卡,所以只要术士的技能不削,动物园的长盛不衰就是可以想见的。
控场流派2:法术控场
在通过小随从控场的方式之外,还有一种是通过法术进行控场,将这一点做得最为彻底的就是火妖法。
先把星苏在中欧赛上用的火妖法放出来。以下所指的火妖法,如不特别说明,均指这种火妖法。(感兴趣的同学可以找爱陈潇的火妖法对比一下)
首先需要说明的是,火妖法是有快慢两种形态的,虽然目前天梯上的火妖法多数是快速型,但是偏中速的火妖法确确实实是存在的,两者的思路有着比较大的区别,将两者区分开来是有必要的。
其次,火妖法究竟是不是快攻?众所周知,即使是火妖法也是可以和对手拖到10费以后的,而这对于很多快攻卡组是不可想象的。而很多时候,火妖法的启动时间都是第四回合左右,在前几回合可能是空过,这对于很多快攻卡组同样也是不可想象的。
但是我依然认为火妖法是一个快攻卡组,主要是因为火妖法的法力曲线集中在前五费,这是标准的快攻曲线,而不是中速曲线。而且火妖法的操作感和动物园非常类似,但不类似于任何一套中速卡组。
火妖法之所以前期会经常空过,主要是因为火妖法控场依赖的是法术,不需要随从先行站场。至于拖到10费,其实很多快攻卡组都是可以和对手拖到10费的,但是因为没有【尤格萨隆】所以早早投了而已……
法师之所以会走上控场速攻这条路线,主要还是因为【火妖】的缘故。以前不是没有节奏法,只是强度很低而已,【火妖】的出现让这个卡组真正完善了。
为了充分发挥【火妖】的效果,就必须带很多低费的法术,这就意味着要走快攻路线,但是【火妖】明显是一张控场牌。在这样矛盾的思路下,最初的火妖法构筑也充满了矛盾。通过实战的不断调整,火妖法才形成了现在这个样子,一个新的快攻思路——法术控场快攻思路也就诞生了。
火妖法是目前后期作战能力最强的快攻卡组之一,不仅是因为【尤格萨隆】,还因为法术伤害较高。中欧赛上,星苏火妖法打Naiman瓦王战,在场面被解之后,依然靠抽到伤害赢下了对局。
相应的,火妖法也比动物园更吃牌序,起手一堆法术是没法打的。
结语
总体来说,快攻思路大体可以分为抢血和控场两种,而要达成这两种思路的手段又有很多种,在未来可能会有更多的手段来出现。就好像今年的蓝莓馅粽子已经让我印象深刻了,谁知道明年会不会有草莓馅的粽子呢?但总归来说还是逃不出甜粽和咸粽这两个大范畴。
而对于其他职业来说,由于职业存在的天生差异,所以像猎人和术士那样走极端路线是不现实的,很多职业都不得不走混合路线,这就是下篇文章要讲的内容了。