暴雪守望先锋主管,Jeff Kaplan
守望先锋目前已经可以说是现象级的成功游戏了。自发布以来,守望先锋已经在三个平台上取得了超过七百万注册用户的成绩。作为暴雪旗下的首款多人射击类游戏,它已成为该类作品中的佼佼者。但对于暴雪来说,要想真正实现它的雄心,在将来的数月乃至数年内维持住这个玩家基础是仍需要认真付出努力的。暴雪已经抵达了它的运载目标,但护送目标到达还有很长的征程。
在目前阶段,守望先锋社区大多只能通过游戏精彩镜头的GIF图来进行交流,但是他们拥有很多意见和问题希望被暴雪关注并解决的。比如我们仍旧在期待游戏的竞赛模式,并且我们并不清楚这个模式发布出来的版本究竟会不会比封测的时候更加好。有一些玩家也希望守望先锋能像CS:GO或者战地4那样,提供一个服务器时钟率在60Hz或者更高的服务器。我们也经常提到游戏的平衡问题。目前有消息称暴雪的团队正在关注麦克雷和D.VA的强度,但是最终的结果会是怎样的呢?何时能见到呢?
带着这些想法,我们采访了守望先锋的主管,Jeff Kaplan(译者注:以下简写为JK)。下面让我们一起来看一下他对这些热点话题和一些其他问题的回应吧。
我们期待的下一个重大更新是竞赛模式的回归。目前它的计划上线时间仍是这月底吗?
JK:是的。其实我今天上午还在对它进行测试。竞赛模式是目前团队工作的重心,我们希望它能在这个月底与大家见面。这是我们当下的目标并且目前看进度还是不错的。不过显然我还是要给团队留一些空间的,毕竟后面的调试过程中不知道会不会突然出现大偏差,但是现在看来,情况还是很乐观的。
能透露一下你们预估的上线日期吗?
JK:现在我们也没有一个确定的日期。每一天早上我们看着进度都会觉得,啊某一天就是我们希望上线的日子,但是这个日期已经又提前又推后过无数次了。所以现在我给你的日期可能会有误导性,因为我认为它还是会调整的。
那么我们可以期待竞赛模式的哪些内容呢?它与测试时期的模式相比有何改变呢?
JK:对于测试时的系统,很多方面我们都是比较满意的,不过它确实是一个未完成版,还有很多不合适的地方。可惜的是,我们测试得到的很多反馈,都是在没有仔细阅读我们对于正在制作的部分的说明的情况下提出的,大多是我们已经知道的问题。
但是我们仍然从竞赛模式讨论社区中得到了足够的意见令我们决定做一些改变。最重要的一点是,我们之前采用的那套系统被我们称之为基于进阶的(’progression-based’)。而为了进一步完善这个机制,我们才在公测后休整了一个月反复修改测试。
而这其中没有被加入的,我们称之为“英雄榜”(heroic rank)的部分,它会展示那些能进入这个等级的最顶级玩家的排名。对于这一点,玩家群体中有一个误解就是他们觉得每一个人都会最终进入这个排名。这是不对的,就像不是每一个人都会在炉石中打上传说一样。
当新的系统揭开面纱时,我相信你应该会看到一个更加基于玩家能力的机制。
另一个玩家抱怨比较多的部分是赛季的时长。玩家群体中很多都希望自己能够在到达竞赛系统的某个位置后,能够有充分的时间在这个环境中享受游戏。所以当我们发布新系统后,赛季将会沿长——很有可能是三个月,而且可能与现实中的四个季度相对应。赛季实际会持续两个半月,然后我们会休息一到两周。希望以上的这些很好的回应了社区的抱怨与不满。当然,实际的细节会比这个多很多,但是我们目前还没有完全准备好揭开新系统的面纱,不过这几点应该是我认为的人们最关心的部分了
你能解释一下基于进阶的系统和基于技巧的系统的区别吗?以一个玩家的角度来讲,这个区别会如何影响我?
JK:在我们之前的系统中,我们将等级分为挑战者,高手,专家,大师和英雄。在整个系统中,你永远不会从一个等级降级。这就意味着比如你到达大师级之后,无论你输了多少对战,你也永远不会跌出那个等级。因此很多玩家就认为,这意味着所有人最终都会达到同一个位置。
我们的新系统就没有这个等级保障了。如果你输了,成绩就会下降,赢了,就会上升。
新系统中的匹配系统会如何呢?仍会有单排吗?
JK:我们将会打开我们称之为“动态匹配”的选项。这也是我们目前在快速游戏中使用的。它将允许若干个人一起排队匹配。也就是说不论你想单排,还是两个三个四个五个甚至六个人一起排,系统都会允许你进行的。
快速游戏的匹配模式也会在竞赛模式中沿用的。比如说你是五个人组队匹配,那么系统也会尽量匹配同一水平上五个一起的玩家。只有在等待时间非常长的时候它会扩大自己的寻找范围,匹配到人数不同的玩家组。这就是快速游戏一直使用的模式,也是我们希望加在竞赛模式中的。当然之后我们也有可能对它做出调整。对我们非常重要并且也是我们不断不断向玩家们重复的一点就是我们始终是在倾听大家意见并且愿意做出改变的。希望玩家们能知道,当匹配系统工作得不如他们的意时,我们是会了解社区的诉求,并根据反馈做出改变的,因此不要只是单纯的抱怨和生我们的气。
所以我们将来很可能会这么做:始终保持一个开放的对话平台,并根据反馈做出调整。我们一直试图给社区的人们讲关于取舍的问题。通常我们在做一个决定的时候都是有原因的,肯定不是就想让玩家们失望。这种决定通常都是在一些非常重要的取舍下不得不做出的。
提到玩家的讨论,最近在守望先锋的社区中,出现了另一个问题,就是服务器帧率的意见。玩家们希望帧率能更高一些。这会实现吗?
JK:非常高兴你能问到这个,因为目前玩家这方面的困惑确实比较多。首先,大多数人可能并不明白网络编码的工作方式。比如说,服务器确实提供了60Hz的帧率,但客户端的更新码率却达不到这个级别,那么仍旧没有意义。当然这只是大众认识误区的一个例子。
我感觉目前玩家将很多问题都归结在服务器帧率上了。比如玩家非常沮丧的一件事就是他们在感觉已经躲在墙后的情况下,仍然被对面的子弹打到,他们认为这就是服务器帧率的责任。确实,服务器和客户端刷新率都可能导致这样的事情发生,但通常,在大多数情况下这都是延迟导致的。
之前从来没有游戏像守望先锋这样,有这么多的射击者会通过像猎空的瞬移或者是源氏的闪光这样的技能,进行如此快速的移动;也没有非常多的游戏能给出被杀瞬间的回放。这些因素都使得延迟在守望先锋上体现得比其他游戏更为明显。我们正在通过许多途径来阐述这个困难。
我们的游戏工程负责人和写网络代码的网络工程师一起制作了一个17分钟的视频,解释了游戏网络机制究竟是怎样的,希望以此能让人们明白游戏中的问题究竟哪些是由延迟引起的,哪些是由代码引起的。我们试图让每个人更加清楚明白游戏的运行原理,这样他们就能给出更有建设性的意见。这个视频在很多平台上都可以看到,我建议大家都可以看一下。
除视频外,我们还做了另一件事就是我们在自定义游戏中加入了一个“高带宽选项”。通过它玩家们就可以以60Hz的帧率玩游戏了。通过这个方法,我们希望能够探寻这个帧率的可行性。我们非常鼓励大家尝试它。但是讽刺的是,虽然玩家们一直提出这种要求,并且这个选项也已经在游戏中加入了,我们看到只有大约0.08%的对局是使用这一功能进行的。
我也听到很多玩家说“TMD,暴雪,直接把它应用在快速游戏上就好了”。对于我们来讲,在不经过足够测试的情况下,草率的将它加入快速游戏或者竞赛模式中是非常不负责的行为。这是你们关心的事情,所以请多在游戏中使用下这个功能吧,将体验反馈给我们,这样我们才能找到问题。如果没有什么大缺陷的话,我们一定会把它应用于其他游戏模式中的。
还有非常重要的一点是,带来快节奏和多互动的游戏体验对于我们来说是最最重要的。像我们说过的,从第一天开始,我们就把这一点作为射击游戏体验的设计目标进行设计。如果有任何事情违背了这一要求,我们就会关注并想要改变它。像我之前讲到竞赛模式中玩家的不满时,我说这只是在测试中的问题那样,我也要提醒大家,在时钟率这个问题上,我们不仅做了一个17分钟的视频与大家沟通,还已经将这个功能加入了自定义游戏希望能进行测试,以研究加入其它模式的可行性。
再举个例子,如果我们针对某个问题给出了一种解决方案,但它可能对20%的用户没效果或引起他们的不满,那我们就会考虑在更加充分的测试后再解决它,而不是马上将方法上线。如大家所知,上周我们刚宣布了我们的玩家人数已经达到七百万,所以我们绝对不会愿意直接把这20%的玩家拒之门外,告诉他们不能再玩守望先锋了,而这仅仅是因为很多人为了这个问题在论坛上带节奏,所以我们必须马上调整,把这个解决方案上线。
玩家们在自定义模式中对功能的测试越多,我们越能更好更快地确定它在其他模式中的可行性。
现在,团队还在关注些什么呢?之前听到一些关于麦克雷和D Va平衡调整的消息,能不能给我们透露更多细节呢?
JK:是的,麦克雷的削弱——我不喜欢使用这个词——麦克雷的平衡调整将会比D.Va的加强更早到来。
麦克雷的问题比较明确。我们现在在关注的是他六连发的伤害,正在计划降低它。下限目标是使得麦克雷仍然可以对猎空之类的角色通过闪光弹加连发的combo秒掉他们。我们希望麦克雷能成为猎空、源式和死神之类英雄的克星。但是目前我们觉得不合适的是,麦克雷甚至可以轻易撕碎肉盾英雄。因此我们打算降低连发的伤害,使得他面对肉盾没有那么有效,但仍然可以杀死脆皮和一些中等血量英雄。当然,如果他能完美的打中每一发子弹并避过对面的反击,他依然可以击败肉盾,但一定不会像现在这样就像按一个按钮一样简单。
这就是麦克雷接下来将要经历的。我们已经测试了一段时间了并且情况不错。即使经过削弱,你将仍会期待你的团队中有麦克雷的。
对于D.Va,我们仍在探索阶段。目前我们有很多调整她的方向但是确定不了究竟哪个是最好的。显然目前她的伤害不足是很多人抱怨的问题,你必须要在很近距离的时候才能用D.Va造成可观的伤害,我们可能会关注这一点。我们还可能会关注她的生存能力。目前,很多时候D.Va以肉盾的身份加入战场并承担肉盾的责任,但她的机甲却很快就被打破。我们可能不会对她的伤害和生存能力同时做提升,可能只会选择其中一个方向。但是,我们当下的探索是从两个方向下手进行的。
我们尝试过高伤害低血量的D.Va,也试过不增加伤害只增加血量的版本。我觉得D.Va的增强可能还需要一段时间才能确定,而麦克雷的平衡调整应该很快就会与大家见面了。D.Va目前的地位还不是那么窘迫,我们只是觉得她应当拥有一个稍高一点的地位而已。而麦克雷已经在守望社区引起了不小的意见,鉴于此,我们希望尽快让他们知道我们是听从他们的意见的。
这些平衡调整会在何时上线?PC端和平台端的调整会在大致相同的时间到来吗?
JK:是的。麦克雷的平衡调整应该会在各个平台上同时到来。为此我们已经预约了各平台的认证时间。如果像你说的,比如说我们只通过了PC平台和其中一个平台的认证,而另一个平台因为某些原因延迟了,我们可能会定一个我们也能拿到另一个认证的发布时间,当然我们一定会为此尽力的。目前我觉得我们制定的时间表非常合理,应当有充足的时间扫清这些障碍。
“全场最佳”方面呢?听说你已经为它投入了许多精力。目前有没有什么可以分享的新消息?
JK:我可以告诉你我们下一步计划对“全场最佳”做的调整——它并不是我们当下马上要发布的内容,但是它会是我们在这个夏天希望努力做出来的——我们希望让“全场最佳”以一种更适合观看的手段展现出来。我们感觉对于标准的“全场最佳”来说,比如说死神放大四杀,他们已经看起来很精彩很好了,但是有一些精彩的镜头,比如说托比昂在自己死亡的时候他的机枪却杀了很多人,或者是黑百合横跨地图完成了一次非常漂亮的击杀,目前的展示手段并不是非常好。他们都确实是非常酷的镜头所以我们觉得应该有能更戏剧化的展示他们的形式。
我们认为我们可以提升“全场最佳”的展示方法,我们也不排斥加入更多的内容比如“最佳救世主”,他可能展示了在你马上死亡时有人赶来并救了你。这些镜头虽然也很精彩,但是因为追踪的视角问题他们的展示效果并不好,因为目前最佳镜头都来自第一视角。所以这一点已经在我们的任务列表上了。但是我也必须要说,虽然目前的“全场最佳”并不完美,它可能会选取一些匪夷所思的或者有问题的镜头,但总体上这一功能得到了社区不错的反馈。我可以说至少百分之七十的情况下,它都选取了真正精彩的,令人兴奋的镜头。
既然游戏已经推出了,我们就会开始展望未来的内容。你认为守望先锋应该每隔多久加入一些新的东西,比如新英雄或者新地图呢? 有计划中固定的更新频率吗?
JK: 有趣的是,在守望正式启动后,我们团队现在实际上是在准备今年年底和明年年初的补丁。我们团队只有一小部分成员在负责目前游戏的事务,而大部分人则觉得“太棒了,游戏终于已经推出了”。我们是有英雄和地图的更新计划的,你将会在今年夏天听到更多这方面的消息。
但是目前我们仍无法确定合适的更新频率。从beta测试中,我们能感觉到一些添加新的地图和英雄的节奏,但是现在我们想做的是发布我们的第一个地图和英雄扩展,然后了解社区的反应,这个数量是多?还是少?我们到底应该用怎样的形式推出新内容?
我们觉得我们将会从最初的几次更新中学到很多。在测试时期中的一个例子是,虽然我们的更新节奏在大部分时候都感觉非常好,在小美、D.Va和源氏的更新上却有些激进了。这是我们的一个教训。当我们首次推出新英雄的时候,我们将会一次只推出一位,等到感觉游戏环境平稳后再更新下一个。
如果你回去读一些beta测试中的反馈,当我们在嘉年华后推出这三个英雄(源氏、美、D.Va)时, 玩家们在要求我们删掉这些英雄。但今天再看,源氏、D.Va,可能不包含美,都是人们非常喜爱的英雄。我认为只考虑美的可爱和惹人喜欢的个性的话,她也是玩家们喜爱的角色,但可惜很多玩家都觉得在游戏中她很讨厌。要想当时他们可是要求我们删除这些英雄的啊。所以我们希望在补丁容量上更加小心一些。
既然我们聊到新英雄,我想知道你在听到玩家们推测新英雄Sombra即将到来的消息时有何感想?会不会觉得很奇怪?
JK:不,我并不觉得奇怪。我们已经在游戏中和游戏外发布了很多关于他的提示了,所以我觉得这是一个刚刚好的人们发现并开始关注Sombra身份的时间。我希望他们能继续寻找更多关于他的线索。
所以他们还没有找到所有的线索?
JK:确实没有。
记得上次我们聊天的时候,我问过你关于PS4和Xbox One跨平台对战的可能性问题。你说那是你很感兴趣的事情,但却不是你现在关注并能解决的。目前这仍是你关注的事情吗?有任何进展吗?
JK:并没有进展,但是我们仍然对此持开放态度。我知道火箭联盟这个游戏即将发布跨PlayStation和Xbox平台的版本。我是一个火箭联盟的忠实粉丝。虽然已经在PC上面玩过它,但是我仍想想感受一下它平台上面的版本。我也想看看粉丝们对这一做法的反应和喜恶。我在Psyonix公司有一些朋友,我也想了解一下他们对于这个问题的反馈。总之,我们对于这个问题是很开放的,但是我们会在等待一段时间,从开发者和游戏粉丝那里了解更多反馈之后再考虑它。