了解《皇室战争》的人大概都听说过钟培生,这位香港的传奇玩家曾长期霸占世界第一、第二的位置。不过最近《皇室战争》的“塔尖”排名发生了很大变化,多名大陆玩家进入前10,英雄互娱CEO应书岭排名升至全球第一。此外值得注意的是,带着“HERO英雄互娱”ID后缀的他,也是现在前50名玩家中ID最长的一人。
作为掌管一家游戏公司的CEO,在一款竞技手游打到全球第一要花多长时间、花多少钱?顶着如此长的ID后缀打到第一视为了品牌露出吗?问联线了应书岭,他向问分享了作为玩家自己对游戏的看法,也简单谈到了作为从业者对《皇室战争》电竞要素的思考。
以下为采访实录,由问整理发布。
问:玩《皇室战争》到现在你一共花了多少钱?这个消费在游戏里排到什么水平?
应书岭:前后花了几万块钱吧,这个消费大概是中上水平。
问:钱花到这种程度,你觉得CR的付费设计算坑吗?
应书岭:不,我觉得CR的付费设计不算坑,因为坦率来讲用户最多也就花几万块,有很多游戏会花到几十万上百万。但CR有上限,花不到那么多钱。单个用户消费控制在10万以内的游戏,我认为都不算坑。
问:每天会用多少时间玩《皇室战争》?
应书岭:我每天玩CR的时间是1~2个小时。
问:最近刚刚登顶Top1,你在不同排名阶段获得的乐趣有哪些不同?
应书岭:不同排位阶段的乐趣各有不同吧,因为玩家水平是不一样的。不过我觉得全球前30的人水平是差不多的。
问:玩了这么长时间,让你印象最深刻的对局是哪一场?
应书岭:印象最深的对局一般是比分很接近的。有一些打得比较激烈的容易获得系统推荐,上了“巅峰对决”会记得比较清楚。
比如有一场双方都在前30的比赛,倒计时前我俩的城堡都是残血。我算过火箭飞过去的时间是3秒,于是就在数到3之前的一瞬间放了火箭,正好在读秒结束的时候炸掉对方城堡。结果对面也是一样的思路,但是比我晚了零点几秒,最后是我险胜。我觉得这也是CR的乐趣,它的策略性、时间、战术都让玩家有很大发挥空间。
问:有哪些对手是让你记得很清楚的?为什么?
应书岭:印象深刻的对手有好几个,比如琦玉老师、长孙cc,因为他们都是前5的选手,互相匹配到的次数比较多。
问:在你看来CR有没有最强的阵容?或者比较无解的组合?
应书岭当前的出战卡组。
应书岭:我觉得CR里没有最强的阵容,只有相对平衡的阵容,这样的阵容也只是在应对不同流派的时候可操作性强一些。
问:在巅峰对决中我们看到,阵容完全一致的对决越来越多,从你的游戏体验来看,是否越顶尖的对局阵容组合也就越少?
应书岭:其实越是顶尖的对局,大家越会求稳,所以一般来说不会用很激进的阵容搭配。
问:之前你是在“爱基俱乐部”,现在自己建了一个部落“HERO英雄互娱”,而且只有你一个人在里面,主要还是为了品牌宣传吧?
应书岭:我现在也还是属于爱基俱乐部,建“英雄互娱”部落只是当成子频道,希望我们公司内部喜欢玩的可以加入进来。
问:CR里有远超其他游戏的、带有品牌露出的ID,包括你的ID也是如此。你觉得这种情况为什么会大面积出现?
应书岭:ID的品牌曝光,我觉得是移动电竞的大趋势,确实有很多人看。我们能看到世界排名前100的很多选手,他们ID后缀都是直播平台,这些高水平的玩家除了自己打,每天也会在直播平台直播。
我觉得这就是职业选手正常的商业诉求,因为做直播确实赚钱嘛。另外不止是CR,《全民枪战》里我们也能看到这样的人,有个人ID叫“血魔”(音),他的名字后缀就是自己的直播平台,方便用户看他的比赛的同时也去他的直播平台。我觉得所有电竞类的、或是大DAU的产品都是如此,因为大DAU意味着很大的观众群体、有很多人看直播,基本都会有这种情况。
问:截止到目前,你每个赛季的成绩都在稳步提升,这样的动力来自哪里?
应书岭:说到排名提升的动力,因为自己本身就是个玩家嘛,那玩家对自己的世界排名有追求也很正常,没有追求说明游戏做得不好。
问:你对于CR的热情还能够持续多久?
应书岭:应该还会持续比较长的一段时间,像Supercell这种水平的公司应该还有很多优秀的更新内容,现在就已经很好玩了,接下来版本迭代只要能把握住玩家喜好应该可以越做越好。
问:在你看来,CR是目前最符合移动电竞的产品吗?
应书岭:CR可以说是目前很适合移动端的电竞赛事,它的价值在于——这是真正意义上的移动端专属电竞,因为PC端没有,这是里程碑式的意义。
问:这款游戏给你和你的团队最大的启发是什么?
应书岭:给团队的启发我觉得还是做好游戏创新、做精品吧。CR的亮点有很多可以学习,比较可行的是它简化了玩家的操作,更多地强调策略性。表面上看,CR是操作简单的游戏,但仔细玩才会发现差之毫厘,谬以千里。它对细节操作要求更高,也要求有比较高的策略性,我觉得这都是未来移动电竞发展的趋势。英雄互娱电竞这方面,未来也会越来越强调对玩家操作性的简化。
问:你觉得这款游戏最大的问题是什么?如果你来做会如何改进?
应书岭:问题、改进这些我觉得我们来讲不太合适,这样有点太狂妄了。我认为任何游戏CP看到这款游戏,第一时间想到的应该是如何学习其中的精髓,而不是想我能做的比他牛。我觉得所有的游戏都存在“痛苦的平衡”,Supercell这样优秀的团队应该也面临这样的问题,设计游戏要做很多取舍。不能片面地看“某个地方我来调产品可能会更好”,这样不客观。