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业界谈:300万资金创业手游靠谱吗?

2016-01-27 16:54 发表
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手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。对于手游能不能赚钱,大多数受访者坚定地回答:能!而问“您赚钱了吗?”,大多数人沉默不语。私下里和创业者聊天时,他们自己很清楚,赚钱的只是少数派。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。蓝港CEO王峰认为手游成功率仅0.1%!

2015手游市场经过一轮的洗牌正在逐渐趋于正常。年末手游公司的离职、倒闭潮、寒冬论还没平息,似乎又有大批手游新兵即将加入,这年代从来不缺乏勇敢者。小编在某网络社区看到了这样一个问题:“大致内容是题主准备加入手游创业大军中,他拥有300万人民币、和一颗热爱游戏的心,靠谱的美工。不知道是否能成功“下面留言回答的网友出奇多,虽说鼓励偏多,但回归现实困难重重。本文的一些观点和数据所以如果中伤害了你的梦想,请你绕道而行:

知乎网友

入职不长,某手游项目关卡策划,最近在担纲游戏新手流程的设计

话说也并不想评价当前国内手游的现状,确实模仿、换皮是当前国内手游的大流,因为在有市场验证的前提下,有稳定的前景才是大公司大团队最优的选择,如无必要,确实不敢冒险。

然而针对题主的情况,我只能说:不靠谱,非常不靠谱。

这里没有鸡汤的,如果可以,我也想加入创业的队伍,我也对游戏充满了热爱,我也有一股脑的想法要去实现,就像昨天从公司回来的路上,和同项目组写文案的同事聊天所说:中国游戏的未来就靠我们了!挺不要脸的,然而毕竟梦想还是要有的,万一实现了呢?

如果所拥有的资源:

1. 300万

2. 热爱游戏的心

3. 美工

300万在好多人看来是好多钱呢,尤其对每一个个体来说,然后倘若你真的做了手游,你就发现300W根本不够看:购买开发软件需要钱,拉人入伙需要钱,办公地点需要钱,购买IP需要钱,找平台推广需要钱……说真的,300万简直不够看,除非你要做的是不计利益,不计后果的游戏,然而你都摆出了300万,那显然不是这种游戏了。

热爱游戏的心什么的,其实我们好多人都觉得自己有一颗热爱游戏的心呢,玩过几局DOTA觉得自己是MOBA牛人,打过几局CS觉得自己是FPS精英。当初我去一家游戏公司面试的时候,侃侃而谈,东南西北,然后面试官对我说:我感觉你对游戏不是真正的热爱。我当时很气愤的反驳了他,并举出了成堆的例子。然而今天在回头看,我觉得那位面试官其实说的挺对的,至少在当时,我确实不是对游戏有真正的热爱。知道什么叫真正的热爱么?当你走上游戏制作的路,你必须从设计者的角度出发去思考问题,作为玩家的时候,你可能玩某一款游戏觉得很好,那时候你就可以说你热爱游戏了,然而当你设计某一款游戏的时候,为了游戏设计的需要,你往往需要玩一个甚至一堆你觉得好难玩,好烂的游戏,只为了去学习这些游戏中做的精彩的部分,为了游戏废寝忘食,而且是你也许根本不喜欢的游戏,这才叫热爱,这是出于游戏设计者角度出发的,对于游戏的热爱。

其实说到底,现拥有的资源里,最有用的恰恰是题主排在最后的美工,美工很重要的,游戏设计的四个维度里,从顶层到底层:美学表现,游戏机制,故事设定,实现技术。于是至少最顶层的美学表现你们可能有了着落——然而你是要做游戏,不是做动漫呢。你们需要专业的策划去完成游戏机制和故事设定,你们需要靠谱的程序去完成技术实现。可是你们——都没有。

你说你有可靠的想法和规划:请告诉我你说的想法是指什么?你可以明确的描述出你的游戏将采用什么样的场景,什么样的故事,给玩家什么样的体验么?你的规划里,包括可靠的人员配置,工作流程,运营推广么?

我觉得,你至少需要一名在游戏行业里摸爬滚打多年的主策,再需要一名同样摸爬滚打的主程,配合你们的美工,才会有可能的良性的结果——然而作为首次的尝试,依旧是失败的概率比较大的,毕竟失败是常态,而成功反而要靠运气。

当然,如果你是想像众多独立开发者那样愿意承担自行开发带来的风险时,我是万分支持的——毕竟那样才算是对游戏真正的热爱。

最后,感觉牛逼吹的太大,所以我匿了。

知乎网友:Razchen

如果你们现在已经有工程师,或者你和你朋友其中一人就是主攻技术的选手,那么你们现在就可以开始制作原型设计了。原型设计不需要等人招聘到位了才开始做,用简单的几何素材,验证你们的想法,把游戏核心部分的规则推敲清楚,包括操作、核心玩法的核心玩点是否具有趣、是否支持外围系统的可成长性、关卡是否可以在伴随外围系统成长的同时进行内容扩展。说到关卡,在你们进行原型设计的时候,首要需要确定的一个参数,就是一个关卡需要消耗的时间,然后根据你们的战斗规则,推敲下在这个时间内,把这个时间分段,单个关卡或者由多个关卡组成的一个关卡组,其实从可玩性的角度出发,目的只有一个,就是给在家创造一个心流通道,而时间分段就是用来标记心流通道中的关键点的。

原型设计期间,可以推敲你们的核心战斗规则是否可以与这个思路匹配,如果匹配那么该如何做,有了具体想法,就放到原型设计中去验证。发现问题,就立刻调整想法。 题主,现在很多团队都是被进度赶着走,完全没有机会来做原型设计验证游戏核心战斗的趣味性。可能有人会问,又不是做单机,这么设计干嘛。但是现在,行业已经在开始细分了。而细分是什么?就是在这个领域,在这个游戏类型里,我能比别人做得更好?那么怎么才能做得比别人更好?原型设计可以帮你用最少的钱,试最多的错。

原型设计切忌“我觉得是美术资源表现不够,才会导致体验不对。要是我把我头脑里面那些炫酷的东西都做出来,再加进去,这游戏绝对叼爆了,我一想到那些酷炫的东西,我自己都害怕!!”这绝对是魔鬼,真正有趣的游戏模型,哪怕只有简单的素材,他也是好玩的,盲目地推进美术资源的制作,绝对是自寻死路。最后你会发现是因为你在资源中投入的成本,而被迫选择了某一个方向,被迫做出了决策,这尼玛是有多蛋疼! 如果你们能2~3个人,慢慢用原型设计的方法迭代出一个好玩的内核,就成功了25%了。 WTF,竟然是 25%!! 剩下的就是商业化的部分了,根据你们的内核考虑下在不破坏内核游戏体验的情况下,如何设计商业化埋点,这个三两句话解释不清楚,而且行业内也各有各的流派。 个人认为,细分的市场,用户更加有限,也更加考验产品的用户粘度,而如果你的商业化体系,把你好不容易推敲出的内核原型迅速破坏掉了,是一件不值得的事情。

我曾经给新人策划们打了个比方,我们设想,一款游戏足够地好玩,用户恨不得整天玩我们的游戏。OK,那么我们游戏一局(或者说一个关卡)有多长时间,我们希望用户一天总共玩多少时间,套上行动力的规则,简单算下,行动力的分配就出来了。然后呢,围绕行动力,你就可以设计很多样化的商业化方式,用户可以直接买,或者可以通过完成挑战来过得奖励,或者像那些微信游戏一样和好友交互等等。然后每天玩这么多次干嘛?所以成长的长期目标就来了。成长上去了干嘛?所以交互的目标就来了。至于是怎么成长的,怎么交互的,就看怎么结合你的游戏内核设计了。

最后问题来了,在上述这个思路下,你需要保证一个前提,就是你的游戏内核足够好玩,好玩到爆炸! 可能有些歪,但我想强调的就是,在现在这个做细分,并且拼卖相的市场环境下,一个好的游戏内核真的太重要了,大厂的大制作咱玩不起,只能靠内容了啊。 另外,还有个雷,300w,就别想3D了,题主没有指明是否是考虑的3D的项目,所以就特地说一下。

另外,上面也提到了,现在行业内的团队,成功的多,有好成绩好经验的人也多,但他们的经验不一定就是你的游戏需要的东西,一切还是要以游戏内核为基础,量身定制才行。通俗一点讲就是,针对小R的设计初衷,别套一个针对大R的外围体系。反之同理。运行的环节也是一个道理。

这句话说出来容易,但是你真的在做项目的时候就知道了,谁都有谁的道理,说起来一套一套的,其实道理都对,就看项目需要的是什么,所以吧,往自己相信的方向前进吧。这个责任是你的,既然是创业,就该有这个意识。

引擎方面,U3D火得稀里糊涂的,最近散了这么多团队,估计好多人都挂着U3D主研开始找工作了。U3D确实算主流,但现在做2D支持得如何,还需要再多考察一下。

想到什么再更吧,祝成功!

————————更新————————

看了匿名用户的长答案,我说下我自己的感受吧。

我之前在一个公司干了5年,给我最大的感受就是。

成功的产品是要靠斗士用血汉一拳一拳打出来的,而在思想的枷锁里、体制的枷锁里,哪怕一个团队看上去很努力地在做产品,任然是成功不了的,是成功,而不是活得下去。

很多团队都存在一种现象,明知道是错误的决策,反而还在很坚定地执行,决策者会说这就是现实,要理解行业,要吧啦吧啦,这是一种自欺欺人的精神麻痹,也是一种侥幸心理,“我抄一个成功的,我做个吸金的,万一就成功了呢?”,更或者是压根就不知道如何先把一个游戏做有趣而选择性回避。

市场成熟的标志,其中一个就是用户更挑剔了,再保守下去,就是被淘汰。

说实在的,爱游戏的,跑来做游戏的,谁不是想搞个大新闻呢?

IP,不用去买的,自己组团创作的不一定比其他人的差,我带文案做了45个角色设定,团队里面看哭的有,看笑的也有,平时做项目交流角色相关的功能开发,都是直接叫角色名字的,我想还是够走心的。(再说了,现在的网文滥竽充数的太多,很多人看完一本网文几个月后连名字都忘了,过季的IP还不如不要),IP只是给你带来了一波用户导量,要说导用户、留用户,我更相信产品本身的核心竞争力。这钱还真不如留着省着点花,宁可花在原型设计上,也不去花百万买个网文IP。

经营项目或者公司,提醒一下。

没到自己账上的钱,协议合同再有理有据,也都是空谈,切切不要因为签了合同就放开手脚,现在签了合同撕票,导致团队后续无力解散的太多了。合同尚且如此,就更不早说口头的协商结果了。

鉴于是美术,提醒一下,切忌不要向华丽妥协。不是画面做的酷炫,产品就牛逼了,画面是竞争力的一部分,但不是决定部分。

另外,项目过程中如果换核心玩法设计,极大地提升了死翘翘的几率,当然也有可能是盘活,但是盘活是大师创造的奇迹,所以我宁可在原型设计上多花时间,原型设计通不过掐了就掐了。

现在你们还有机会,绝大多数团队都是迫不得已被进度赶着走,才导致一错再错。

不一定只锁定在手机平台、或者说手游常规商业化项目。也可以考虑独立游戏的思路,拿去参加独立游戏节,如果能得奖那就是更好。然后跨手机、PC跨平台发布也是不错的选择。

还有个建议,和其他答主类似。可以先进个公司做两年,了解下深浅。

一定不要抱着不想打工只想自己创业当老板的心态,游戏这个行业,这种心态绝对是做不了的

知乎网友:Feng Leon

做个有趣的比喻,把创业当作一个有趣的模拟经营游戏:你手头现在有300万现金,和不多的时间。然后有几个NPC,自己也算一个,然后开始经营这个公司……霍霍,这个过程让我想起了以前的“主题医院”这个游戏。注意,这个游戏GameOver的判断标准:手里的现金用完,不足以支撑公司每个月的支出。所以在开始之前,作为经营者,时刻要记得考虑这个问题。

置于过程嘛,太多坑要踩了,说多了都是泪,所有挂掉的游戏项目,公司,最终都是:钱!没!了!

忠告:

开始心别太大,最好从小项目开始,尽快上线,培养赚钱能力!

然后想办法让这个公司不再失血(收入大于支出),到这里你已经算小成功了,不用担心马上会挂掉。

只要产品够好,机会都是有的,但是在出好产品之前,要确保自己的公司不会挂掉,一担挂了,过去的付出和积累就白费了,很可惜的!

最后一张图给即将开始手游创业的朋友做个参考,300万有点难,且行且珍惜啊。


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类型: 大小:0M 更新:2015-11-17
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