先从战斗系统说起
似乎是偏向于丝滑快感的战斗风格 完全没有前后摇的闪避实在太爽 尤其是对于动作游戏苦手抓不好帧的玩家
战斗系统设计得确实用了心了 3+1技能系统还算有趣 单人+ai队友也让人耳目一新 在竞品的模式之外开辟新路 带来了相当不同的技能设计 组队思路和游戏体验 。另外 手动锁定按钮和敌人硬直槽这些设计——似乎受到主机动作游戏的启发——确实非常带劲 。
qte连携的引入有效提供了整体感 发挥诸如此类的意义和功能 具体伤害我倒是没有注意 如果比较高 也可以成为玩家注意力的一个重点。
缺点的话 整体上感觉打击感可能还是不太够?反正最明显的问题是光污染太严重 明显比竞品严重 而且还有两个队员和你一起光污染。 这不仅直接影响体验 而且使得一些精细复杂的操作 对于无法时刻较好地直观想象敌人和两名队员行为和位置的玩家 变得相当困难和不可靠 ,从而间接降低了体验。
另外 最优队伍方案的组建带来“还是不够密切和整体化”的感觉 当然,第一 游戏机制的差异使得我们可能本来就不能像期待崩崩崩配队伍那样去期待“最优解” 的显然性和相对唯一性 第二 这真的未必是坏事 像战双的冰库那样离了鸦羽就不太行 或者甚至是推出某种“御用辅助”,那实际上可以看成对于玩家一种变相的逼氪 ——尤其是希望版本之子毕业的玩家,而对于没有有关角色的玩家 相当于卡池里多了没有用的卡 也只能默默承受了。
机制设计的其他方面,刻印相比“圣痕”更加接近“意识” 不过品质作为另一个维度带来性能差异这一点倒是让人想起原神的圣遗物。武器直接对应角色再额外用抽来的东西加强 还有角色的分类方式 这些都是不错的 给人新意的设计并且完美地贴合了设定
角色
个性大体上是鲜明的
现有一些角色设计上和神话里的原型 相当契合 。比如阿波罗 实际上,哪怕只是一个小点 比如阿修罗背后漂浮的四个胳膊联系上了神话中的六臂形象 都可以说是非常值得欣赏的。
肝与氪
新手活动不会用高价值奖励吊着你爆肝 也是我个人很喜欢的 虽然其实也可以说就是给得少 但是一个游戏低需求低供给比起游戏高需求高回报高肝度至少对于一部分玩家还是更理想的
耗材肝度前期似乎和崩崩崩大致处于一个数量级 碎片好像只能靠抽 也可能是我没有玩到能肝出来的地方
前40发出的s足够强力 对非氪玩家还算友好。我出的初始s是精准池的同款 可以说是十分慷慨大气了 另外本游戏武器和辅助的机制也十分有利于不想一掷千金的玩家。
剧情是不足
剧情的深度和文学价值毕竟还是不如竞品 虽然比起崩崩崩的“石器时代”已经算是很不错了——能实现崩崩崩那种程度的剧情飞跃 毕竟还是不简单。
其实 考虑到本作中出场的是数据化备份上传的人 和具有人类意识的数据 来点尼尔系风格的深度也很方便。也可以选择其他道路 比如最终幻想系列那种的“不止表面善恶”的二元对立 或者类似某12年高水平番剧的(逐步揭开的)敌我同源 或者一个高度贴合黑格尔当初那个定义的善的冲突 乃至以上提到的每一样都可以适当稍微来一点点
另外,充分体现人物性格的文学性 多面性 也是一个重要的方面吧。
反正 相比竞品放在通俗文艺领域内都可以算一线水平 本作原本就不谈不上突出的剧情似乎已经成为一个明显的缺点 是值得下功夫的
创建于2022-11-02 03:33:15,著作权归属作者