作为一个卡牌游戏,不偏不倚,不吹不黑,从质量上看,还有很多可以打磨的空间。
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如果定位为端游,质量可以说是还行(不看bug)。如果是手游,那对战节奏、卡牌收集等方面都还有所欠缺。优点在同类游戏中不会很突出,可刑的就是卡面和剧情。希望未来的剧情模式和卡牌设计可以让人眼前一亮。
以下均为槽点
卡牌数量不算很多,同科技的体系基本一致,对新手还算友好,但是也限制了整活大佬创造新体系的空间,跨科技配卡难度较高,在常规情况下难以打出精彩操作。
在对战上,无论是骷髅人海还是恶魔大怪,节奏都更偏向中后期;缺少低费高攻带粉碎的单位让我至今还没见过快攻,而快攻几乎是所有卡牌游戏必备体系。
虽然卡组中有一些抽牌的单位(更多的是作战牌用1抽1)但是在对战中根本没有实感,50张的卡组抽到剩20-15张就有点顶天了。可以利用牌组大这个特点出一些摸牌打对方脸的单位,配恶魔之类的走个直伤流。
交易系统我想之后官方会优化,在此不做评论了。
行动轮每回合减费用上限是个很好的设计,可以避免两边都憋到最后一轮才下单位,这样对先手很不利。但有时候大怪就是最后一轮才摸到就很难受了(尤其是精灵一堆标记没输出),在50下限的卡组里摸到什么都挺随缘的,可以出一些留费的作战牌,仅仅一张幸运币是不够心机玩家使用的。
作战牌还不够完善。叠buff的作战牌有点少,只有全种类+1+1的泛用性强,但数量却不多,构筑也只能一种带三张,而且都不能过牌,没法保证手牌数量;伤害类的作战牌缺少对后排的打击,除非精灵内战,不然别的种族给精灵铺开场子就很难受了。
匹配时间:就算是端游也不至于一局匹配一个钟吧?!
对战时间:似乎一般20min以内吧,不高不低。
最重要的卡组平衡:目前来看,人族注重晋升堆前线,精灵注重标记站后排,恶魔大怪多但限制也大,骷髅人海场上墓地来回跑。精灵现在强度上来了,恶魔大怪光沉默也可以顶住前线,骷髅的强度在其他卡牌游戏也可见一斑,只有人族有些迷惑;既然靠晋升堆单位,那单位要多,但人族并没有过牌组件,堆着堆着可能就没得堆了,如果看大费单位又明显恶魔更胜一筹,看数量又无法和骷髅匹敌,处于有些鸡肋的地位。
PS:人族蓝科技在野兽+作战牌的跨科技牌组里挺好用的,也可以用科技要求低的人族来补充前线,这是我想到的跨科技打法,用飞翔和野兽数量直接打脸也可算是快攻了。
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综上,游戏开发进度还不够,以后多添加一些新卡组,就可以开始整活了(「・ω・)「。