玩到今天,玩不下去了,有点心烦吧
第一章很容易就通关了。
第二章,就好几次都差一点点就能过去,可惜还是没过去,是自己的原因,不过,不会每次都能造就出一样的局面再打一次,一次要打很久,然而每次也就只有三四百经验,很扎心了。有一些需要15级,6666熟练度8000熟练度才能用的东西,很麻烦。
现在打到接近五千熟练度终于放弃了。
有点浪费时间的感觉
1:时长,和收益不成比例,我个人是如此认为。或者换一个概念说,设置熟练度太高,目标太高,毕竟这不是很精致的可以形成卡牌套路的游戏,甚至可以是随便拿高伤牌,配合塔牌怼通关,成功率就先搁置一边不谈了。我的耐心不足以支撑我继续玩下去。没有动力,因为不精致,不简洁,拖时间。
2:爬塔,有两种,一种是运营,一步一步让自己获得需要的东西,这是明确知道那里会有什么,是自己要的。另外一种就只是爬塔,一层一层爬上去,虽然是有路径选择,但至少一个大方向而已,这里就是第二种,也并没有给人那种探索的新奇感,路线每一次都不一样,关卡也不一样,获得的也不一样,太不确定性,没有一个通关的保障机制,反而让我个人兴趣缺缺。这个不一定是缺点,有利有弊吧。
3:由1所说的不精致和2说的没保障,或者是借鉴,或者抄袭,或者作者的决定,初始套牌太多了,伤害又低,休息营地有强化和移出,这款游戏是偏向于强化卡牌,然后塔牌补其一些套牌的不足,但是随机性太高就反而套牌构成更加松散,为何不能移除也是5金币开始呢?或者为何不能每一次的营地强化都是5金币开始,而不是累计的呢?
4:奇遇,就是那个问号形象的,这里奇遇设计的很有趣,包括篝火选择塔牌,魔法帽占卜,这些都是比较有趣的,不过对爬塔的增幅其实很小,反而不如宝箱开装备更实用。
5:所以有一些人会卡住,打不下去了,所谓的故事也就看不到后面了。初始卡牌的作用很小,移除一次只能一张,还很贵,强化我会觉得浪费钱,兄弟之剑,鸡肋,一般也是可以获得2张,可能有人觉得强化之后,2点仇恨,可以有8点攻击,可是用处呢?加一仇恨获得8攻击的仇恨戒指,都是鸡肋,这是装备流,妥妥的*,反而仇恨变高,伤害就那么点,这款游戏主流就是爆发,不是控制仇恨,而是如何用最少的卡牌打出足够的伤害,我是这样想的,然而升级可以获得更多的卡牌,还不如不要解开这权限,反而打不过了。所以说,一点都不干练,我不知道意义在哪。玩起来很没动力。不能在耐心消失前有足够可以玩的东西,就没吸引力了。