这款游戏,属于载具射击游戏里比较特别的,因为他和主流的游戏有不同,在游玩的时候体验也比较不同,优点缺点都很明显,见仁见智:
1:游戏科技树分化独特,按照世界阵营来划分,一组科技树体会不同国家的战车,载具内容丰富品种繁多,而且涵盖全面,收集来说很不错。
2:理论上所有的载具和升级都不需要氪金,但是实际上这个游戏是要肝的,这个主要和后面说的游戏机制有关
3:游戏画面就是一般的水准,有独立悬挂,稍微一定的环境互动,但是总体没有太多的亮点。
4:操作上,ui可以调节,载具游戏上手一大困难在于倒车与倒车转向同时进行瞄准射击,需要*惯,游戏的摇杆操纵倒车时可以有两种方向反馈形式,可以照顾到不同的方向*惯,但是依旧需要练*来熟练。
接下来的特点,个人觉得对游戏性实际上没什么帮助,或许拟真,可是实际上也没多拟真,因为游戏依旧是血条制的。
5:游戏内我无论开镜还是关镜都没看到过敌人的血条,这对于信息判断来说是一个非常大的障碍,如果做成战雷化的模块损伤那OK,可是既然是血条战,那就要保证这种基本的信息判断,根本无法判定敌人的损伤情况,难以对战术做合理把握,对于游戏性,无疑是一种折损。
6:地图上有血包,吃了能回血,结合前面的一点,更加使战局不确定,记住,这是个血条游戏,且所有人都可以回血,却看不到敌我的真实血量,细品。
7:游戏收益,这里的特点是:游戏会详细统计战场数据,涉及到伤害杀敌等等,但可惜,只有杀敌,也就是拿了人头,才给收益,否则无论做出多少战斗贡献,也没有收益。作为游戏来说,对于战局的付出远远不是人头这一项来计算的,如果说这是为了拟真,那血条的机制对此造成了完美的冲突:在互相无法判断敌人血量的条件下,对战的输赢不确定性大大提高,更不可忽视的是,队友也不知道敌方的血量,所以多打一的时候,即便想抢人头都不知道该何时下手,变成了完全随机的一种游戏体验,无法保证匹配个人的游戏预期,即贡献与收益的对应性。个人认为作为游戏,这是失败的做法。即便如战雷的拟真向,对敌人造成的每一次攻击,甚至是抵挡住的每一次攻击,都会在收益内,这是作为游戏来说,本质上要去弄清楚的问题。
8:直升机捡到过,不过一直不知道怎么使用。
9:游戏没有辅助瞄准不过不算大问题。
10:我玩的时候链接一直很好,可以裸连。
11:游戏小地图可以点开看战场全局,但是全局地图不会顺应你所朝向的方向显示,即车辆前方就是地图的前方向,车辆后方就是地图的后方向,这点对于方向感较普通的玩家来说,需要去适应。
12:经过魔改升级的载具外表依旧不变,无法做很好的第一判断,而且升级数据差异巨大。我个人比较喜欢以配件方式为主升级,这样更符合军事性可观性。对于一个不变的配件多次升级数据,可能会使得载具的军事感变得虚幻。
这个游戏在很早之前我玩wotb的时候就关注过,也听说很不错,但是实际上有些部分需要慎重考虑,尤其是后几点,是游戏不确定性的几个要素互相影响,以致加重了这种独特的体验,尤其是如此一来,技术对于是否杀敌和获得收益也变成了不确定的关系。对于这点,个人觉得是有点可惜的。